设计模式 简述

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。 
其中创建型有: 
    一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 
    二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。 
    三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。 
    四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 
    五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。 
行为型有: 
    六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。 
    七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。 
    八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。 
    九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 
    十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。 
    十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。 
    十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系 
    十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。 
    十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。 
    十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 
    十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 
结构型有: 
    十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 
    十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。 
    十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 
    二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。 
    二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。 
    二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。 
    二十三、Flyweight,享元模式

   23种设计模式要在这里详细的都说一遍内容实在太多了啊,推荐你一本好书《软件秘笈设计模式那点事》,里面讲解的23中设计模式例子很生动,容易理解,还有JDK中设计模式应用情况,看了收获挺大的!百度里面搜“设计模式”,第一条中设计模式百度百科中就有首推该图书,浏览量在20几万以上的,不会错的。
### 设计模式的10个关键要素 设计模式是一种通用的解决方案,旨在应对软件开发中的常见问题。以下是基于已有资料和专业知识总结的设计模式10个关键要素: #### 1. **模式名称 (Pattern Name)** 模式名称是一个简洁明了的名字,用来标识该模式的核心概念及其用途。通常由一到两个单词构成,便于记忆和交流[^4]。 #### 2. **意图 (Intent)** 意图是对模式目标的高度概括,说明其主要功能以及适用场景。这是理解模式的第一步,帮助开发者快速判断是否适合当前需求[^5]。 #### 3. **动机 (Motivation)** 动机解释为什么需要这种模式,即在何种情况下会出现问题,或者现有设计方案为何不够理想。这部分强调背景和必要性[^2]。 #### 4. **问题 (Problem)** 问题是模式试图解决的具体挑战或缺陷。它可以涉及灵活性不足、扩展困难或其他架构上的局限性[^4]。 #### 5. **解决方案 (Solution)** 解决方案提供了如何构建系统的指导原则,包括组件间的关系、责任分配及协作机制。这一部分不会给出具体的代码实现,而是提供一种抽象层次上的框架[^2]。 #### 6. **效果 (Consequences)** 效果分析模式的优点与缺点,评估其对系统的影响,比如性能开销、复杂度增加等。这些信息有助于决策者权衡利弊并做出最佳选择[^4]。 #### 7. **结构图 (Structure Diagrams)** 为了更直观地展示各组成部分之间的交互关系,常会附带UML类图或序列图等形式化表示方法。这类图表能够清晰表达静态结构动态行为特征[^1]。 #### 8. **参与者 (Participants)** 参与者列出了所有参与其中的主要角色,并定义各自的角色定位及其作用范围。这一步骤细化了各个单元的功能边界[^3]。 #### 9. **协作方式 (Collaboration)** 协作描述了不同实体之间是如何配合工作的流程细节。通过阐明消息传递路径及时序安排等内容,进一步强化整体逻辑连贯性[^3]。 #### 10. **实现注意事项 (Implementation Considerations)** 最后,在实际编码过程中还需要注意一些潜在陷阱和技术要点,例如线程安全、资源管理等问题。此部分内容补充理论之外的实际操作建议[^5]。 ```java // 示例:单例模式(Singleton Pattern) 的简单 Java 实现 public class Singleton { private static volatile Singleton instance; private Singleton() {} public static Singleton getInstance() { if (instance == null) { // 双重检查锁定(DCL) synchronized (Singleton.class) { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } } } return instance; } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值