【头条】移动设备是推动VR大发展的第一波浪潮

虚拟现实市场前景广阔,移动设备推动普及
根据SuperData的分析报告,虚拟现实(VR)市场预计在2019年达到159亿美元,其中移动设备将成为VR普及的主要推动力。报告指出,美国单机游戏玩家中31%愿意接受PlayStation VR,而18%的PC玩家期待Oculus Rift的公开发售。移动VR设备如三星GearVR因其价格亲民,受到了43%美国移动游戏玩家的青睐,证实了移动硬件将在VR市场爆发式增长中扮演关键角色。

随着Samsung Gear VROculus RiftPlayStation VR的发布和即将发布,虚拟现实正在成为一种现实意义上的现实,分析机构SuperData认为HMD(Head Mount Display,戴式显示设备厂商的未来形势一大好。



美国动画片《南方公园》里的Butters也被Oculus Rift惊呆了


究竟有多好呢 ?根据SuperData一份分析报告的消息,以目前的发展速度,到2019年,虚拟现实移动设备将使这一市场的营收达到159亿美元。根据测算,这一数据今年年初时66050万美元,预计2016年达到51亿美元,2017年 88亿美元,2018年将达到122亿美元。


SuperData研究总监Stephanie Llamas表示,他们在美国选择了一个玩家样本进行一项VR产品购买计划及动机的研究该研究发现31%的美国单机游戏玩家愿意接受PlayStation VR,这将影响PlayStation 4PlayStation Vita市场上的1100万潜在用户。另外有18%的PC玩家期待着在Oculus Rift公开发售时购入一台。鉴于VR是一种全球现象,Stephanie Llamas的团队同样也从亚洲市场上选取了样本进行研究。当然数据是动态的,但是它可以使游戏厂商预先感知到市场潜力。


这显然对于那些认为VR仍是小众市场的观点是一个非常大的挑战。Llamas还预测了VR的发展路线,“移动虚拟现实设备将驱动VR设备销售量的爆发式增长,因为在进入更昂贵的平台之前价格实惠的移动虚拟现实设备将是消费者探索体验VR的首选;第一波浪潮之后,主机玩家将促进高端VR设备销售量的增长。




三星最近发售的Gear VR,应该算是介于移动VR设备与头戴设备之间的中档产品。许多人和研究机构都低估了对VR感兴趣的人群在移动设备上的消费需求。三星Gear VR比谷歌Cardboard复杂很多,但其价格也在很多移动游戏玩家所能接受的范围之内,41%的美国移动游戏玩家表示他们愿意花费不超过200美元购入VR设备。三星的HMD在Best BuyAmazon销售一空也证实了这一事实。因为玩家易于接受,因此移动硬件将给VR的普及带来第一波浪潮。



美国游戏玩家有43%的人计划购买PlayStation VR 30%计划购入Oculus,选择Samsung Gear VR玩家为12%,仅7%的人已经或计划购买Google Cardboard。总体来说大多数的潜在玩家都在等待最令他们兴奋的头戴式VR设备.


由9秒首发,转载请注明出处。

六自由度机械臂ANN人工神经网络设计:正向逆向运动学求解、正向动力学控制、拉格朗日-欧拉法推导逆向动力学方程(Matlab代码实现)内容概要:本文档围绕六自由度机械臂的ANN人工神经网络设计展开,详细介绍了正向与逆向运动学求解、正向动力学控制以及基于拉格朗日-欧拉法推导逆向动力学方程的理论与Matlab代码实现过程。文档还涵盖了PINN物理信息神经网络在微分方程求解、主动噪声控制、天线分析、电动汽车调度、储能优化等多个工程与科研领域的应用案例,并提供了丰富的Matlab/Simulink仿真资源和技术支持方向,体现了其在多学科交叉仿真与优化中的综合性价值。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础,从事机器人控制、自动化、智能制造、电力系统或相关工程领域研究的科研人员、研究生及工程师。; 使用场景及目标:①掌握六自由度机械臂的运动学与动力学建模方法;②学习人工神经网络在复杂非线性系统控制中的应用;③借助Matlab实现动力学方程推导与仿真验证;④拓展至路径规划、优化调度、信号处理等相关课题的研究与复现。; 阅读建议:建议按目录顺序系统学习,重点关注机械臂建模与神经网络控制部分的代码实现,结合提供的网盘资源进行实践操作,并参考文中列举的优化算法与仿真方法拓展自身研究思路。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值