
DXUT
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seamanj
这个作者很懒,什么都没留下…
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3Dshader之球形环境映射(sphere environment mapping)
尼玛等了135天,终于第二个shader出炉了,哥,汗颜啊,真TM扯蛋,不过这几个月都在看一些基础图形的数学知识以及RTR,看了几本过后还是感觉实践才能真正理解所学的东西.好了废话不多说了,这个shader花了我三天的时间(准备的说是三个晚上)国际惯例,先上图: 换个角度原创 2013-07-23 06:01:41 · 6662 阅读 · 2 评论 -
DX中关于error C2664: “ID3DXEffect::SetMatrix”: 不能将参数 1 从“const char [17]”转换为“D3DXHANDLE”
用了这么久的DXUT,今天才发现原创 2014-04-28 16:50:10 · 1508 阅读 · 0 评论 -
3DShader之阴影贴图(Shadow Mapping)
好久没写shader了,一直被实验p原创 2014-05-06 19:07:49 · 5755 阅读 · 0 评论 -
一天搞定DXUT三步曲之三:添加控件
//--------------------------------------------------------------------------------------// File: chap14_control_dx9.cpp//// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.//---------原创 2013-07-10 01:19:40 · 1970 阅读 · 0 评论 -
DXUT实战3:HLSL(withEffect)+D3D9+DXUT(june_2010) . .
好了,这是DXUT的最后一个实战,接下来我可能会学习下NVDIA FX Composer 2.5以及Shader Debugger,另外准备每周至少一个shader吧,今天任务把>第4章和第5章,有时间的话再看下FX的帮助文档.好了上源码://--------------------------------------------------------------------------原创 2013-07-11 08:54:55 · 1454 阅读 · 0 评论 -
一天搞定DXUT三步曲之二:添加文本
添加文本比较简单,自己看源码吧,我就不多说了 //--------------------------------------------------------------------------------------// File: chap13_text_dx9.cpp//// Copyright (c) Microsoft Corporation. All ri原创 2013-07-10 00:39:32 · 1632 阅读 · 0 评论 -
3DShader之法线贴图(normal mapping)
凹凸贴图(bump mapping)实现的技术有几种,normal mapping属于其中的一种,这里实现在物体的坐标系空间中实现的,国际惯例,上图先:由于时间关系我就不一一列举了,感兴趣的童鞋下载我的文件吧!好了讲下原理可以根据高度图生成法线量图,生成方法:在高度图的某一点用它上面的一点和原创 2013-08-15 21:38:37 · 3385 阅读 · 0 评论 -
DXUT实战1:CG+D3D9+DXUT(june_2010)
走完DXUT三步曲,下面就可以正式开始学习shader了,这里主要讲解如何搭建Shader的框架: 这个实例先用CG,后面我会尝试用HLSL试试 //--------------------------------------------------------------------------------------// File: control_color_by_原创 2013-07-10 02:12:44 · 1868 阅读 · 0 评论 -
3DShader之移位贴图(Displacement Mapping)
我们知道法线贴图是只是改了物体的法线属性,用来计算光照,但是并没有改变物体本身的网格.但是移位贴图就不一样了,它会移动物体的顶点.我用移位贴图做了个海洋,好了,上了图再讲:注意看海的边缘的顶点,已经实现了移动最后,添加了一个笛卡尔转球形坐标的函数将其转为球形坐标,到时候我会提供球形版本的源码,如果需要平面的只需要在shader将调用这个函数的语句注原创 2013-09-05 02:32:50 · 5812 阅读 · 0 评论 -
3DShader之立方体环境映射(cubic environment mapping)
立方体纹理实现的环境映射,其中含有反射,折射,菲涅尔效应,色散等知识原创 2013-08-29 08:23:52 · 3239 阅读 · 1 评论 -
DXUT实战2:HLSL(withoutEffect)+D3D9+DXUT(june_2010) .
不好意思,昨天>第4章没有搞定,本来想晚上搞出来,一起写博客的,但是最终还是睡觉去了,看来晚上真心不适合学新知识,还是写博客比较好!!!!昨天用HLSLwithoutEffect和HLSLwithEffect重新写了那个三角形的例子,最终感觉HLSLwithEffect比较方便,可能以后写程序用Effect比较多,好了废话不多说了,直接上源码: //---------------原创 2013-07-11 08:47:59 · 1502 阅读 · 0 评论 -
一天搞定DXUT三步曲之一:DXUT框架
当初学GL的时候, 一直想写那个HDR的SHADER程序,苦于没有框架,再加上GL的例子太少,最后果断踏上了DX这条不归路.花了一天时间(准备的说是第一天的上午和第二天的下午)把DXUT的框架学习了,感觉很不错.算是正式踏上了DX这条大道.后面的无数的SHADER等着去实现,心里难免有点小激动!!!好了费话不多说了,跟着来吧,把这三个例子实现了,你就可以随意使用DXUT框架了.呵呵!!!原创 2013-07-10 00:32:37 · 5372 阅读 · 0 评论 -
3DShader之投影贴图(Projective Texturing)
相信大家都应该玩过CS或者CF吧,游戏里面有个喷图功能,就是按一个T键就能在墙上或者地板上喷出自己预先设定的图案.而刚好这就是我们这个Shader所需实现的内容.来起跟我一起进入亮瞎氪金狗眼的3D世界吧.国际惯例上图先原创 2013-09-01 03:13:05 · 4022 阅读 · 0 评论 -
3DShader之投影网格(Projected Grid)
哎呀,这个月的最后一天了,赶快在12点之前再写一篇,不然我的持之以恒徽章又要不亮了.其实这个程序早在20号左右就写出来了,由于水下效果不是很好,所以一直没敢show出来,最近一直在忙于用OGRE改造HYDRAX,哎,帧数太慢了,准备放弃治疗了.现在迫不得已,先贴出来吧,看下水上也不错.国际惯例上图先:说个大概原理,详细的自己去看论文http://fileadmi原创 2013-09-30 23:06:35 · 4025 阅读 · 2 评论