<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[球场混混的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; sck5711]]></copyright><item><title><![CDATA[Google Play In-app Billing]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/9092361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/9092361</guid><author>sck5711</author><pubDate>Fri, 14 Jun 2013 10:24:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[0， 概述


应用程序内部付费机制（Google Play In-app Billing， 以下简称应用内支付）是Google Play的一项服务，这种服务为应用内购买提供支付流程。

要使用这项服务，你的应用会对一个特定的应用内产品发送一个结账请求。然后该服务会处理这笔交易的所有细节，包括请求和确认支付形式和处理金融方面的交易。支付流程完成后，该服务会发送购买细节到你的App，比如订]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x里面如何实现MVC(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988436</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988436</guid><author>sck5711</author><pubDate>Wed, 29 May 2013 11:05:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：

    众所周知，现在MVC非常流行。现在只要随便搜索一下，哪里都是MVC的影子。刚开始在j2ee里面，然后是rails，后面居然.net也出来了，ios更不用说，哪里都是mvc，而且强制你必须使用mvc。但是，我们写的那些程序，真正完全符合mvc吗？呵呵，这个不好说，看个人理解程度而异。mvc实在是太火了，那么cocos2d-x该怎么实现mvc呢？ 

Model-View-C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x里面如何实现MVC(二)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988423</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988423</guid><author>sck5711</author><pubDate>Wed, 29 May 2013 11:05:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇博文中，我提到了《如何在cocos2d-x里面实现mvc(一)》，但是，都是一些纯理论的东西，我们需要看一些代码才能理解地更清楚。这篇博文是基于上一篇来写的，所以我建议你先阅读完上一篇。

模型类

    就像之前所讨论的，GameModel类存储了游戏世界里面的一些属性，比如当前的重力。但是，它同时也负责创建和联接游戏里面的对象，比如Player和Platforms。它们之间的关]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x里面如何实现MVC(三)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988416</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988416</guid><author>sck5711</author><pubDate>Wed, 29 May 2013 11:04:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[引子：前面两篇文章介绍了一些关于在cocos2d-x里面如何实现mvc的理论知识，接下来的这三篇教程，我将用一个简单的教程示例，给大家演示一下具体代码实现细节。

    这篇文章的写作目的就是让大家更好地理解如何在cocos2d-x里面实践mvc模式（当然，这里演示的不一定是标准的mvc，因为cocos2d-x特殊的编程方式。但是，这并不妨碍我们编写更好的代码，你们说对吧？），本文是基于前两]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x里面如何实现MVC(四)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988407</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988407</guid><author>sck5711</author><pubDate>Wed, 29 May 2013 11:03:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[在上一篇文章中，我们使用cocos2d-x基于mvc做了一个简单了游戏架子，这个架子还非常简单，还有许多东西有待实现。

介绍模型

    在上一篇博文中，我们介绍了view和controller。为了实现mvc模式，我们还需要添加一个model类来维护游戏的状态。我们的实现应该要包含下列这些类：

1 GameBoardView - 也就是View,

2 GameBoardC]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x里面如何实现MVC(五)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988398</guid><author>sck5711</author><pubDate>Wed, 29 May 2013 11:03:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文基于前面两篇文章，如果您还没有看过，建议先阅读前面两篇文章： 

更新Model

    当用户从工具箱中选一个小工具，然后把它放置到game board上面去时，我们需要编码响应这些事件。在上一篇文章中，我们已经实现了GameBoardViewDelegate的touchedAtRow方法。我们还需要给这个协议再添加一个接口方法。如下所示：
class GameBoardView]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x里面如何实现MVC(六)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988358</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/8988358</guid><author>sck5711</author><pubDate>Wed, 29 May 2013 11:01:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你对于前面几篇介绍cocos2d-x里面如何实现mvc有什么不清楚的地方，请跟我讲，这样我就可以补充地更详细一点。在此，我简单地总结一下前面写的这些文章：

1 我们实现了Model，它可以帮助我们封装游戏的逻辑，这样可以使我们的关注点集中于游戏逻辑，而不是其它的（比如渲染）

2 我们实现了Controller来处理用户交互，同时相应地更新model。

3 我们实现了View，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++字符串处理（重写）trcpy、strlen、strcat、strcmp、strlwr、strupr、strrev、strchr、strpbrk、strstr、strtok]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/5995742</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/5995742</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 08 Nov 2010 16:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近有点懒很久没有上优快云上发表文章，抽出了点时间把字符串处理函数重写了一遍。本文仅供参考，如有错误请纠正。谢谢！
/* 
函数： strcpy
原型： char * strcpy( char* _Dest, const char *_Source );
功能： 复制源串_Source到目标串_Dest所指定的位置, 
        包含NULL结束符. 不能处理源串与目标串重叠的情]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入理解DirectX D3D9]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4058556</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4058556</guid><author>sck5711</author><pubDate>Thu, 09 Apr 2009 09:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大，我把以前的一些学习笔记都汇总起来，希望对朋友们有些所帮助，因为是零散笔记，思路很杂，还请包涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present（）、BeginScene（）、EndScene（）等概念，就算是理解D3D9了，不知道大家有没有同感。有如下几个问题，如果你能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深度缓冲]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4056957</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4056957</guid><author>sck5711</author><pubDate>Wed, 08 Apr 2009 13:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 什么是深度缓冲 2. 使用深度缓冲 使用深度缓冲  　　Direct3D立即模式教程中提供了有关使用深度缓冲的更多的内容。　    　　一个深度缓冲，统称被称为z-buffer或w-buffer，是一个DirectDraw表面，它保存着Direct3D使用的深度信息。当Direct3D]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4056944</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4056944</guid><author>sck5711</author><pubDate>Wed, 08 Apr 2009 13:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 　Direct3D支持广泛的纹理特性设置，使程序员可以轻松的访问提供高级纹理技术。下面我们来讨论Direct3D中的纹理的一些内容： 1. 纹理的基本概念 2. 纹理句柄 3. 纹理接口 4. 纹理过滤 5. 纹理Wrapping 6. 纹理融合 7. 纹理压缩 8. 自动纹理]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在DirectX9.0中使用Mesh]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036377</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在D3DX中，有很多函数都使用了ID3DXMesh接口，如D3DXCreate*之类。ID3DXMesh接口的主要功能继承自ID3DXBaseMesh父类接口，还有其他的Mesh接口也是从ID3DXBaseMesh接口继承的，如ID3DXPMesh接口，这个接口用于Progressive Mesh，把它翻译成“渐进Mesh”，不知是否合适。本节要达到的目标：l          学习ID3]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[对D3D中AGP显存、内存、显存三种内存的解释]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036366</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036366</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[三种内存AGP内存(非本地显存)，显存(本地内存)，系统内存，其中我们都知道系统内存就是咱那内存条，那这AGP内存是个啥玩意啊？其实是因为在以前显卡内存都很小，那时还是在显存是16M，32M为主流的时候，如果你运行一个需要很多纹理的3D程序，那么显存一会就不够用了，那该咋办呢？只好问系统内存借点用用了！这就是AGP内存的由来，在我们电脑BIOS中有个设置AGP Aperture的选项，这里就是设置]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DrawPrimitiveUP 与 DrawPrimitive　]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036361</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在D3D中，一共有三种基本图元，分别是点、线和三角形。点是最简单的图元，由它可以构成一种叫点列（point list）的图元类型。线是由两个不重合的点构成的，一些不相连的线组成的集合就叫线列（line list），而一些首尾相连但不形成环路的线的集合就叫线带（line strips）。同理，单独的三角形集合就叫三角形列（triangle list），类似于线带的三角形集合就叫三角形带（triang]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Direct3D中实现图元的鼠标拾取]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036357</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036357</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实网上到处都可以找到本主题的相关资料，但由于本人看了Microsoft SDK之后再加上自己用笔算了一下，发现网上写的都有点错误，我想可能是由于多个人Copy的原因吧!呵呵，有时本人也要犯这个错误。所以，今天我想在此对错误的地方进行一下修改。［下面加下划线的地方为修改处］3D交互图形应用程序中，常常要用鼠标去选择图形，其实现的机制基于鼠标拾取算法。本文主要讲述如何在D3D中实现图元的鼠标拾取]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Direct3D 10 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036351</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      微软的vista 带了个大家伙 这个可能会导致硬件升级，开发人员为之疯狂的的大家伙。Direct3D 10 要来了 这不仅仅是两位数的飞跃，D3D10图形流水线给出了绘制架构的根本性变化，为了增强了下一代游戏和3D多媒体程序的绘制能力，它的软件和硬件都由底层重新构建。蜕变它基于Windows Vista显示驱动模型（WDDM）构建，增强了功能和性能，保证了GPU显存的完全虚]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HDR技术以及如何实现HDR效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036343</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036343</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 什么是HDR？ 　　谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢？HDR，本身是High-Dynamic Range（高动态范围）的缩写，这本来是一个CG概念。　　计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的，但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况。HDR文件是一种特殊图形文件格式，它的每一个像素除了普通的RGB信息，还有该点的实际亮度信息]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[几何体表面切线计算方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036337</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036337</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[struct vec3{  float x, y, z;};struct texcoord{  float u,v;};//计算切线void calc_tangent(const vec3& p0,   const vec3& p1,   const vec3& p2,   const texcoord& c0,   const texcoord& c1,   const texcoord& c2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Parallax Mapping效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036333</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036333</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:18:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 前几天在shadertech网站上看到一个获金牌的效果，叫relief mapping，其中包含relief texture mapping和steep parallax mapping，效果很好，于是开始琢磨着如何来实现其效果，由于steep parallax mapping需要ps3.0的支持，relief texture mapping需要二叉树的搜索，都对资源需要比较高，所以暂时实现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BumpMap、NormalMap的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036328</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sck5711/article/details/4036328</guid><author>sck5711</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ BumpMap一种是Emboss Bump Map（浮雕凹凸贴图），它使用的是Height map，原理是在原始图像的基础上，对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性，它只能用于漫反射表面，对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时，如果没有偏移，那么物体表面就不会出现任何凹凸现象。    另外一种是DOT3 Bump Map（点乘凹凸贴图），它使用 Bump]]></description><category></category></item></channel></rss>