开放VS封闭

1、如果面对一个占有绝对优势强大的联盟,而又不得不假于人,显然,使其内部分裂是不得已的办法,腐败就是最好的进攻武器,而这个似乎对某人来讲简直就是得心应手。只是可惜,这样的野心早已被人有所防范,张仪安在?

 

2、开放VS封闭并有没绝对意义上的优劣之分,即使同一件事情,操刀的人不同结果也不同,示能力、平台而定。说封闭,也没有绝对意义上的封闭,说开放,同样没有绝对意义上的开放。只是打着两个不同旗号的联盟之争,开放是盟友选择盟主,封闭是盟主选择盟友。

 

如果说这个市场足够大,一家之力吃下整个市场未免过于贪婪,被排挤在封闭圈之外的盟友显然不甘心,因而这个前提下APPLE维持着主流市场的绝对份额,留下一些“细分市场”给对手足矣。正因为这个市场的足够大,开放的旗号也能聚揽到更多盟友,不限能力,维持一个生态圈给你足够的自由生长,而且这种维持可以用惨烈来形容,因为不得不为之。

 

3、养虎为患,这种担忧几乎每个人都懂,因而做起所谓开放也是犹抱琵琶半遮脸,笑里藏刀,胸襟如此,枉论前程。

 

在平台之上寄生的老虎如果要超越平台,要么占据平台绝大部分资源反过来抑制平台上其他生物的成长从而破坏甚至绑架平台,要么另起炉灶自立山头。显然后者难度要更大,除非这个平台犯了什么不可饶恕的错误。既如此,又何惧之?

 

所以站在老虎的角度想,它倒希望有更多成熟的开放平台存在,否则就如同寄人篱下一样处处小心。

 

4、开放之后,如何确保生物成长的公平与自由,如何调拔平台之外的资源分配,如何扶拔后起之秀,如何非简单粗暴的阻止平台之上的垄断形成。

 

这其实很好玩,好玩的意思是很有意思,想像下这些平台之后会不会出现些类似人类法庭之类的东东,接受开发商的反垄断申诉?

<think>嗯,用户想了解开放封闭原则(OCP)的概念和应用,还提到了软件设计和示例解释。我需要先回顾一下OCP的基本定义和核心思想。根据之前的引用,OCP是SOLID原则中的第二个,强调对扩展开放,对修改关闭。也就是说,当需要添加新功能时,应该通过扩展而不是修改现有代码来实现。接下来,用户可能需要具体的例子来理解这个原则。比如引用[5]中的图形编辑器例子,新增三角形支持时,只需添加新类而不修改现有计算面积的类。这个例子很直观,应该详细说明。另外,引用[4]提到增加抽象层来扩展,比如使用接口或抽象类,这样可以在不改变原有代码的基础上添加新功能。用户可能还想知道OCP的重要性,比如提高可维护性和可扩展性。需要结合引用中的内容,比如引用[2]和[3]提到的灵活性和维护性。同时,要指出OCP如何其他SOLID原则关联,比如单一职责原则,这样系统设计会更健壮。应用场景方面,引用[4]中的C++例子和分层架构设计,比如插件系统或支付系统的扩展,都是好的例子。需要分点说明,让结构更清晰。实现方式可能需要提到抽象层、策略模式等设计模式,如引用[5]中的策略模式例子。 还要注意用户提到的挑战,比如过度设计的问题。需要平衡OCP的严格遵循和实际项目的需求,避免类爆炸。这部分引用[4]中的局限性和挑战部分,给出实际建议。 最后,生成相关问题时要考虑用户可能深入的问题,比如单一职责原则的区别,实际项目中的权衡,或者如何结合其他设计模式。确保问题能引导用户进一步学习。</think>### 开放封闭原则(OCP)的概念 开放封闭原则(**Open/Closed Principle, OCP**)是SOLID设计原则中的第二个原则,由软件工程大师Robert C. Martin提出。其核心定义为: **软件实体(类、模块、函数等)应对扩展开放,对修改关闭**。即当需求变化时,应通过扩展新代码实现功能,而非修改已有代码[^2][^3]。 --- ### 核心思想价值 1. **扩展性**:通过继承、接口、组合等方式扩展功能,避免破坏原有逻辑。 2. **稳定性**:已测试通过的代码无需修改,降低引入新错误的风险。 3. **灵活性**:支持快速响应需求变化,例如新增功能或适配不同场景[^4]。 --- ### 应用场景实现方式 #### 1. **典型应用场景** - **插件系统**:新增插件无需修改主程序逻辑。 - **支付网关**:支持多种支付方式(如支付宝、微信)的扩展。 - **图形计算**:新增图形类型(如三角形)时,无需修改已有面积计算逻辑[^5]。 #### 2. **实现方式** - **抽象层设计**:通过接口或抽象类定义通用行为,具体实现由子类完成。 ```java // 定义抽象接口 interface Shape { double calculateArea(); } // 扩展新图形时只需新增实现类 class Circle implements Shape { private double radius; public double calculateArea() { return Math.PI * radius * radius; } } ``` - **策略模式**:将可变行为封装为独立策略类。 ```java interface PaymentStrategy { void pay(int amount); } class AlipayStrategy implements PaymentStrategy { ... } class WechatPayStrategy implements PaymentStrategy { ... } ``` #### 3. **违反OCP的反例** ```java // 直接修改原有类添加新功能 class AreaCalculator { public double calculateArea(Object shape) { if (shape instanceof Rectangle) { ... } else if (shape instanceof Circle) { ... } // 新增三角形需要修改此方法 } } ``` --- ### 实际案例:图形编辑器 **需求**:支持矩形、圆形面积计算,后续新增三角形。 **符合OCP的实现**: ```java // 定义抽象接口 interface Shape { double calculateArea(); } // 具体实现 class Rectangle implements Shape { ... } class Circle implements Shape { ... } // 新增三角形无需修改已有代码 class Triangle implements Shape { private double base, height; public double calculateArea() { return 0.5 * base * height; } } // 计算器类保持稳定 class AreaCalculator { public double totalArea(List<Shape> shapes) { return shapes.stream().mapToDouble(Shape::calculateArea).sum(); } } ``` 通过抽象接口,新增图形类型仅需扩展新类,无需修改`AreaCalculator`[^5]。 --- ### 挑战权衡 1. **抽象成本**:过度抽象会增加代码复杂度,需根据需求平衡。 2. **粒度控制**:并非所有变化点都需预先抽象,可结合重构逐步优化[^4]。 ---
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