53、利用Sprite Kit开发游戏入门指南

利用Sprite Kit开发游戏入门指南

在游戏开发中,Sprite Kit 是一个强大的工具,它可以帮助开发者轻松创建出具有丰富交互性和动画效果的游戏。下面将详细介绍如何使用 Sprite Kit 来开发一款简单的游戏,包括玩家移动、敌人创建、射击功能等。

1. 调试信息设置

在开发过程中,场景右下角的节点计数和帧率信息对于调试非常有用,但在游戏发布时,你可能不希望它们显示出来。可以在 GameViewController viewDidLoad 方法中,将 SKView showsFPS showsNodeCount 属性设置为 false 来关闭这些信息。

// 在 GameViewController 的 viewDidLoad 方法中添加以下代码
skView.showsFPS = false
skView.showsNodeCount = false
2. 玩家移动功能实现

为了实现玩家移动功能,需要创建一个代表玩家的类,并将其实例添加到场景中。

2.1 创建 PlayerNode 类

使用 Xcode 的文件菜单创建一个名为 PlayerNode 的新 Cocoa Touch 类,它是 SKNode 的子类。在 PlayerNode.swift 文件中,导入 SpriteKit Foundation 框架,并添加以下代码:

import UIKit
import SpriteKit
import Foundation

class PlayerNode: SKNode {
    override init() {
        super.init()
        name = "Player \(self)"
        initNodeGraph()
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
    }

    private func initNodeGraph() {
        let label = SKLabelNode(fontNamed: "Courier")
        label.fontColor = SKColor.darkGrayColor()
        label.fontSize = 40
        label.text = "v"
        label.zRotation = CGFloat(M_PI)
        label.name = "label"
        self.addChild(label)
    }
}

PlayerNode 本身不会显示任何内容,因为普通的 SKNode 没有绘制功能。 init() 方法会设置一个子节点 SKLabelNode 来进行实际的绘制。同时,为标签设置了旋转值,使其中的小写字母 “v” 倒置显示。

2.2 将玩家添加到场景中

GameScene.swift 文件中,添加一个属性来表示玩家节点,并在 init(size:, levelNumber:) 方法的末尾添加代码将玩家节点添加到场景中。

class GameScene: SKScene {
    private var levelNumber: UInt
    private var playerLives: Int
    private var finished = false
    private let playerNode: PlayerNode = PlayerNode()

    init(size: CGSize, levelNumber: UInt) {
        // 其他代码...
        addChild(level)

        playerNode.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(frame), CGRectGetHeight(frame) * 0.1)
        addChild(playerNode)
    }
}

现在构建并运行应用程序,你会看到玩家出现在屏幕底部中间附近。

2.3 处理触摸事件实现玩家移动

GameScene.swift 文件的 touchesBegan(_, withEvent:) 方法中添加逻辑,让玩家可以通过触摸屏幕来移动。

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
    for touch: AnyObject in touches {
        let location = touch.locationInNode(self)
        if location.y < CGRectGetHeight(frame) * 0.2 {
            let target = CGPointMake(location.x, playerNode.position.y)
            playerNode.moveToward(target)
        }
    }
}

由于 moveToward 方法尚未定义,需要在 PlayerNode.swift 文件中添加该方法的实现。

func moveToward(location: CGPoint) {
    removeActionForKey("movement")
    let distance = pointDistance(position, location)
    let screenWidth = UIScreen.mainScreen().bounds.size.width
    let duration = NSTimeInterval(2 * distance/screenWidth)

    runAction(SKAction.moveTo(location, duration: duration), withKey:"movement")
}

该方法会计算移动的距离和时间,并创建一个 SKAction 来实现移动动画。同时,为了避免用户快速点击产生多个冲突的动作,会先移除之前的移动动作。

2.4 几何计算函数

在上述代码中使用了 pointDistance 函数,但 Xcode 无法找到该函数。需要创建一个新的 Swift 文件 Geometry.swift ,并添加以下几何计算函数:

import Foundation
import UIKit

func vectorMultiply(v: CGVector, m: CGFloat) -> CGVector {
    return CGVectorMake(v.dx * m, v.dy * m)
}

func vectorBetweenPoints(p1: CGPoint, p2: CGPoint) -> CGVector {
    return CGVectorMake(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y)
}

func vectorLength(v: CGVector) -> CGFloat {
    return CGFloat(sqrtf(powf(Float(v.dx), 2) + powf(Float(v.dy), 2)))
}

func pointDistance(p1: CGPoint, p2: CGPoint) -> CGFloat {
    return CGFloat(sqrtf(powf(Float(p2.x - p1.x), 2) + powf(Float(p2.y - p1.y), 2)))
}

这些函数用于执行点、向量和浮点数的计算,如向量乘法、计算两点之间的向量和距离等。

2.5 添加摇摆动画

为了让玩家的移动更加生动,可以添加摇摆动画。在 PlayerNode moveToward 方法中添加以下代码:

func moveToward(location: CGPoint) {
    removeActionForKey("movement")
    removeActionForKey("wobbling")

    let distance = pointDistance(position, location)
    let screenWidth = UIScreen.mainScreen().bounds.size.width
    let duration = NSTimeInterval(2 * distance/screenWidth)

    runAction(SKAction.moveTo(location, duration: duration), withKey:"movement")

    let wobbleTime = 0.3
    let halfWobbleTime = wobbleTime/2
    let wobbling = SKAction.sequence([
        SKAction.scaleXTo(0.2, duration: halfWobbleTime),
        SKAction.scaleXTo(1.0, duration: halfWobbleTime)
    ])
    let wobbleCount = Int(duration/wobbleTime)

    runAction(SKAction.repeatAction(wobbling, count: wobbleCount), withKey:"wobbling")
}

摇摆动画通过先将玩家节点在 x 轴上缩放至原来的 2/10,再缩放回原始大小,形成一个摇摆效果。并根据移动时间计算摇摆的次数。

3. 敌人创建与添加

为了让游戏更具挑战性,需要创建敌人并将它们添加到场景中。

3.1 创建 EnemyNode 类

使用 Xcode 创建一个名为 EnemyNode 的新 Cocoa Touch 类,它是 SKNode 的子类。在 EnemyNode.swift 文件中添加以下代码:

import UIKit
import SpriteKit

class EnemyNode: SKNode {
    override init() {
        super.init()
        name = "Enemy \(self)"
        initNodeGraph()
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
    }

    private func initNodeGraph() {
        let topRow = SKLabelNode(fontNamed: "Courier-Bold")
        topRow.fontColor = SKColor.brownColor()
        topRow.fontSize = 20
        topRow.text = "x x"
        topRow.position = CGPointMake(0, 15)
        addChild(topRow)

        let middleRow = SKLabelNode(fontNamed: "Courier-Bold")
        middleRow.fontColor = SKColor.brownColor()
        middleRow.fontSize = 20
        middleRow.text = "x"
        addChild(middleRow)

        let bottomRow = SKLabelNode(fontNamed: "Courier-Bold")
        bottomRow.fontColor = SKColor.brownColor()
        bottomRow.fontSize = 20
        bottomRow.text = "x x"
        bottomRow.position = CGPointMake(0, -15)
        addChild(bottomRow)
    }
}

EnemyNode 通过添加多行文本节点来构建敌人的外观。

3.2 将敌人添加到场景中

GameScene.swift 文件中,添加一个属性来保存敌人节点,并创建 spawnEnemies 方法来生成敌人。

class GameScene: SKScene {
    private var levelNumber: UInt
    private var playerLives: Int
    private var finished = false
    private let playerNode: PlayerNode = PlayerNode()
    private let enemies = SKNode()

    private func spawnEnemies() {
        let count = UInt(log(Float(levelNumber))) + levelNumber
        for var i: UInt = 0; i < count; i++ {
            let enemy = EnemyNode()
            let size = frame.size;
            let x = arc4random_uniform(UInt32(size.width * 0.8)) + UInt32(size.width * 0.1)
            let y = arc4random_uniform(UInt32(size.height * 0.5)) + UInt32(size.height * 0.5)
            enemy.position = CGPointMake(CGFloat(x), CGFloat(y))
            enemies.addChild(enemy)
        }
    }

    init(size: CGSize, levelNumber: UInt) {
        // 其他代码...
        addChild(playerNode)
        addChild(enemies)
        spawnEnemies()
    }
}

通过 spawnEnemies 方法,根据当前关卡等级生成一定数量的敌人,并随机设置它们的位置。将敌人节点添加到场景中后,所有子敌人节点也会显示在场景中。

4. 射击功能实现

接下来实现射击功能,让玩家可以攻击敌人。这需要使用 Sprite Kit 内置的物理引擎来处理子弹的移动和碰撞检测。

4.1 定义物理类别

物理类别用于区分不同类型的对象,以便物理引擎可以根据不同的类别处理碰撞。创建一个新的 Swift 文件 PhysicsCategories.swift ,并添加以下代码:

import Foundation

let PlayerCategory: UInt32 = 1 << 1
let EnemyCategory: UInt32 = 1 << 2
let PlayerMissileCategory: UInt32 = 1 << 3

这些类别使用位掩码表示,每个类别必须是 2 的幂次方,方便在物理引擎的 API 中进行逻辑运算。

4.2 创建 BulletNode 类

创建一个名为 BulletNode 的新 Cocoa Touch 类,它是 SKNode 的子类。在 BulletNode.swift 文件中,导入 SpriteKit 框架,并添加以下代码:

import UIKit
import SpriteKit

class BulletNode: SKNode {
    var thrust: CGVector = CGVectorMake(0, 0)

    override init() {
        super.init()

        let dot = SKLabelNode(fontNamed: "Courier")
        dot.fontColor = SKColor.blackColor()
        dot.fontSize = 40
        dot.text = "."
        addChild(dot)

        let body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 1)
        body.dynamic = true
        body.categoryBitMask = PlayerMissileCategory
        body.contactTestBitMask = EnemyCategory
        body.collisionBitMask = EnemyCategory
        body.mass = 0.01

        physicsBody = body
        name = "Bullet \(self)"
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        let dx = aDecoder.decodeFloatForKey("thrustX")
        let dy = aDecoder.decodeFloatForKey("thrustY")
        thrust = CGVectorMake(CGFloat(dx), CGFloat(dy))
    }

    override func encodeWithCoder(aCoder: NSCoder) {
        super.encodeWithCoder(aCoder)
        aCoder.encodeFloat(Float(thrust.dx), forKey: "thrustX")
        aCoder.encodeFloat(Float(thrust.dy), forKey: "thrustY")
    }

    class func bullet(from start: CGPoint, toward destination: CGPoint) -> BulletNode {
        let bullet = BulletNode()
        bullet.position = start
        let movement = vectorBetweenPoints(start, destination)
        let magnitude = vectorLength(movement)
        let scaledMovement = vectorMultiply(movement, 1/magnitude)

        let thrustMagnitude = CGFloat(100.0)
        bullet.thrust = vectorMultiply(scaledMovement, thrustMagnitude)

        return bullet
    }
}

BulletNode 类表示子弹,包含一个 thrust 属性来表示推力向量。在 init() 方法中,创建一个代表子弹的点,并配置物理体,设置其类别和碰撞检测信息。 bullet(from:toward:) 方法是一个工厂方法,用于创建一个新的子弹,并根据起始点和目标点计算推力向量。

通过以上步骤,你可以使用 Sprite Kit 开发出一款具有基本功能的游戏,包括玩家移动、敌人创建和射击功能。后续还可以根据需求进一步扩展和优化游戏,如添加音效、更多关卡等。

利用Sprite Kit开发游戏入门指南(续)

5. 物理引擎的工作原理与应用

在实现射击功能时,我们使用了 Sprite Kit 的物理引擎。物理引擎是一个软件组件,它负责跟踪虚拟世界中多个物理对象(通常称为物体)以及作用在它们上的力,确保物体以逼真的方式移动。它可以考虑重力的影响,处理物体之间的碰撞(避免物体同时占据同一空间),甚至模拟摩擦和弹性等物理特性。

需要注意的是,物理引擎通常与图形引擎是分开的。虽然苹果提供了方便的 API 让我们同时使用这两者,但它们本质上是独立的。在游戏中,像显示当前关卡编号和剩余生命数的标签等显示对象,可能与物理引擎完全无关;也可以创建具有物理体但实际上不显示任何内容的对象。

6. 射击功能的进一步完善
6.1 处理触摸事件发射子弹

GameScene.swift 文件中,修改 touchesBegan 方法,让玩家在屏幕上半部分 80% 的区域触摸时发射子弹。

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
    for touch: AnyObject in touches {
        let location = touch.locationInNode(self)
        if location.y > CGRectGetHeight(frame) * 0.2 {
            let bullet = BulletNode.bullet(from: playerNode.position, toward: location)
            addChild(bullet)
            let thrust = bullet.thrust
            bullet.physicsBody?.applyImpulse(thrust)
        } else if location.y < CGRectGetHeight(frame) * 0.2 {
            let target = CGPointMake(location.x, playerNode.position.y)
            playerNode.moveToward(target)
        }
    }
}

在上述代码中,当触摸位置在屏幕上半部分 80% 的区域时,会创建一个新的子弹,并将其添加到场景中。然后,通过 applyImpulse 方法给子弹的物理体施加一个冲量,使其根据推力向量移动。

6.2 碰撞检测与处理

为了检测子弹与敌人的碰撞,需要让 GameScene 遵循 SKPhysicsContactDelegate 协议,并在 init 方法中设置物理世界的代理。

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
    // 其他属性...

    init(size: CGSize, levelNumber: UInt) {
        // 其他代码...
        physicsWorld.contactDelegate = self
    }

    func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
        var firstBody: SKPhysicsBody
        var secondBody: SKPhysicsBody
        if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
            firstBody = contact.bodyA
            secondBody = contact.bodyB
        } else {
            firstBody = contact.bodyB
            secondBody = contact.bodyA
        }

        if ((firstBody.categoryBitMask & PlayerMissileCategory) != 0) &&
           ((secondBody.categoryBitMask & EnemyCategory) != 0) {
            if let bullet = firstBody.node as? BulletNode, enemy = secondBody.node as? EnemyNode {
                bullet.removeFromParent()
                enemy.removeFromParent()
            }
        }
    }
}

didBeginContact 方法中,首先确定两个碰撞物体的顺序,然后检查是否是玩家子弹与敌人发生碰撞。如果是,则将子弹和敌人从场景中移除。

7. 游戏优化与扩展
7.1 性能优化

在游戏开发中,性能优化是非常重要的。可以通过以下方法进行优化:
- 减少节点数量 :避免在场景中创建过多不必要的节点,及时移除不再使用的节点。
- 优化物理模拟 :合理设置物理体的属性,避免过于复杂的物理模拟。
- 使用纹理图集 :将多个小纹理合并成一个大纹理,减少纹理切换的开销。

7.2 功能扩展

可以根据需求对游戏进行扩展,例如:
- 添加音效 :在玩家移动、射击、碰撞等事件发生时添加音效,增强游戏的沉浸感。可以使用 AVFoundation 框架来实现音效播放。
- 增加关卡 :设计更多的关卡,每个关卡有不同的敌人数量和布局,提高游戏的挑战性。可以通过修改 spawnEnemies 方法来实现不同关卡的敌人生成逻辑。
- 添加道具 :在游戏中添加道具,如增加子弹威力、增加生命等,丰富游戏玩法。

8. 总结

通过以上步骤,我们使用 Sprite Kit 开发了一款具有基本功能的游戏,包括玩家移动、敌人创建、射击功能以及碰撞检测等。在开发过程中,我们学习了如何创建自定义节点类、使用物理引擎、处理触摸事件和实现动画效果等。

以下是整个开发过程的关键步骤总结:
1. 调试信息设置 :在 GameViewController 中关闭调试信息显示。
2. 玩家移动功能实现 :创建 PlayerNode 类,将玩家添加到场景中,处理触摸事件实现移动,并添加摇摆动画。
3. 敌人创建与添加 :创建 EnemyNode 类,生成敌人并随机放置在场景中。
4. 射击功能实现 :定义物理类别,创建 BulletNode 类,处理触摸事件发射子弹,并实现碰撞检测。
5. 优化与扩展 :对游戏进行性能优化,并根据需求扩展功能。

通过不断学习和实践,可以进一步完善和扩展这款游戏,开发出更加精彩的游戏作品。

开发流程流程图

graph TD;
    A[开始] --> B[调试信息设置];
    B --> C[玩家移动功能实现];
    C --> D[敌人创建与添加];
    D --> E[射击功能实现];
    E --> F[优化与扩展];
    F --> G[结束];

关键类和方法总结表格

类名 主要功能 关键方法
PlayerNode 表示玩家节点,实现玩家的显示和移动 init() moveToward()
EnemyNode 表示敌人节点,实现敌人的显示 init() initNodeGraph()
BulletNode 表示子弹节点,实现子弹的创建和移动 init() bullet(from:toward:)
GameScene 游戏场景,处理游戏逻辑和触摸事件 init() touchesBegan() didBeginContact()
【激光质量检测】利用丝杆与步进电机的组合装置带动光源的移动,完成对光源使用切片法测量其光束质量的目的研究(Matlab代码实现)内容概要:本文研究了利用丝杆与步进电机的组合装置带动光源移动,结合切片法实现对激光光源光束质量的精确测量方法,并提供了基于Matlab的代码实现方案。该系统通过机械装置精确控制光源位置,采集不同截面的光强分布数据,进而分析光束的聚焦特性、发散角、光斑尺寸等关键质量参数,适用于高精度光学检测场景。研究重点在于硬件控制与图像处理算法的协同设计,实现了自动化、高重复性的光束质量评估流程。; 适合人群:具备一定光学基础知识和Matlab编程能力的科研人员或工程技术人员,尤其适合从事激光应用、光电检测、精密仪器开发等相关领域的研究生及研发工程师。; 使用场景及目标:①实现对连续或脉冲激光器输出光束的质量评估;②为激光加工、医疗激光、通信激光等应用场景提供可靠的光束分析手段;③通过Matlab仿真与实际控制对接,验证切片法测量方案的有效性与精度。; 阅读建议:建议读者结合机械控制原理与光学测量理论同步理解文档内容,重点关注步进电机控制逻辑与切片数据处理算法的衔接部分,实际应用时需校准装置并优化采样间距以提高测量精度。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值