<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[LarrySai]]></title><description><![CDATA[手艺人]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; sai339911]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity自带寻路Navmesh入门教程（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16580759</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16580759</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:26:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[继续介绍NavMesh寻路的功能，接下来阿赵打算讲一下以下两个例子，先看看完成的效果：




第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了，就是不同小队分不同路线进攻的寻路，红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。

第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时，道路不通，当吊桥放下时，道路可以通行。

先来说说第一个例子吧，第一个例子其实很简单，只需要在之前两节的基础上修改一下]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity自带寻路Navmesh入门教程（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16579841</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16579841</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:25:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法，这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法，首先来看看这次的目标：



第一部分是爬楼梯，第二部分是横向跳跃和往下跳落

      不管是爬楼梯，还是跳跃，NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的。创建OffMeshLink的方法有两种，接下来会通过制作上面的例子来进行说明：

为了做这个例子，我们预先在场景里]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity自带寻路Navmesh入门教程（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16579095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16579095</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:25:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity自从3.5版本之后，增加了NavMesh寻路的功能。在此之前，unity用户只能通过第三方插件（如Astar寻路插件）等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件，A*的原理并不复杂，有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能，所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能，用法和之前的LightMapping烘焙或者遮挡剔除Occlusion]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d教程：游戏开发算法（四）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16573635</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16573635</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:21:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[上述二进制大整数乘法同样可应用于十进制大整数的乘法以提高乘法的效率减少乘法次数。

    【问题】 最接近点对问题

    问题描述：

    在应用中，常用诸如点、圆等简单的几何对象代表现实世界中的实体。在涉及这些几何对象的问题中，常需要了解其邻域中其他几何对象的信息。例如，在空 中 交通控制问题中，若将飞机作为空间中移动的一个点来看待，则具有最大碰撞危险的2架飞机，就是这个空]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3D教程 ： 游戏算法开发（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16569465</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16569465</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:20:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[六、贪婪法

    贪婪法是一种不追求最优解，只希望得到较为满意解的方法。贪婪法一般可以快速得到满意的解，因为它省去了为找最优解要穷尽所有可能而必须耗费的大量时间。贪婪法常以当前情况为基础作最优选择，而不考虑各种可能的整体情况，所以贪婪法不要回溯。

    例如平时购物找钱时，为使找回的零钱的硬币数最少，不考虑找零钱的所有各种发表方案，而是从最大面值的币种开始，按递减的顺序考虑各币种，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D教程：游戏开发算法（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16564677</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16564677</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:16:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[四、递归

    递归是设计和描述算法的一种有力的工具，由于它在复杂算法的描述中被经常采用，为此在进一步介绍其他算法设计方法之前先讨论它。

    能采用递归描述的算法通常有这样的特征：为求解规模为N的问题，设法将它分解成规模较小的问题，然后从这些小问题的解方便地构造出大问题的解，并且这些规模较小的问题也能采用同样的分解和综合方法，分解成规模更小的问题，并从这些更小问题的解构造出规模较]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D教程：游戏开发算法（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16561925</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16561925</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:14:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[要使计算机能完成人们预定的工作，首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法，然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述，其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象，程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。

    算法是问题求解过程的精确描述，一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 动画系统教程（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16557523</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16557523</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:12:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[测试一下控制角色，这样在上次人物动作的基础上让角色可以在场景里面跑起来。首先为角色增加一个CharacterController。然后设定一些变量控制角色的速度。


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]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 动画系统教程（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16555755</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/16555755</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sun, 17 Nov 2013 21:11:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity的动画系统非常的灵活强大，动画系统支持动画融合、混合、叠加动画，行走循环的时间同步，动画层，控制动画的各个方面，以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。这里做个笔记文章，记录整个从0开始使用Unity的动画系统。下载官网的CharacterAnimation例子里面带有3个动画模型，以及这三个模型的简单调用的例题。unity3d教程手册

[/url]


Unity3D教程：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ContentPipeline]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14807463</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14807463</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:52:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[ContentPipeline 算是比較進階的議題，但是也不會太困難，想要用自己定義的檔案時就需要用到了。先來看看 Pipeline 的組件



圖片來源 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb447745.aspx

如果都客製化就如下圖



圖片來源 http://msdn.microsoft.com/en-us/libra]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[显示文字与输入]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14776767</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14776767</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:28:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[學會貼圖後，接著就來試試看顯示文字。一般來說 XNA 內的文字其實都是圖，要顯示那些字就必須有那些字的圖檔才行，而 XNA 也有方便產生文字圖檔的方法。收先在 Content 專案上按滑鼠右鍵，選擇加入新物件



然後選擇 Sprite Font



這就是 XNA 內建的字型物件，我們給他取名叫做 DefaultFont。產生後會開啟此檔，其實他只是一個 xml 檔案，描述我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2D　動畫與碰撞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14774679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14774679</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:26:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[為了讓遊戲更生動，幾乎所有遊戲都會出現　2D　動畫，2D　遊戲就不用說了，3D　遊戲裡的選單和畫面狀態等也是　2D　動畫常出現的地方。

2D　動畫簡單的想法就是在短時間內變化各種不同的圖片，讓人感覺是會動的，通常我們會將相關的動作畫在同一張圖上，然後固定時間轉換顯示的位置，如下圖



先顯示最左邊的範圍，接著下一步再顯示第二個動作的範圍，依此類推，就會像動畫一樣了。整張的原圖如下：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[物體在二維空間中的移動]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14773975</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14773975</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:25:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[遊戲裡移動的原理很簡單，就是經圖從舊的地方刪除，重新畫在新的地方，只要速度夠快，看起來就會像是在移動。而
 XNA 在每一次呼叫繪圖函數時都會有一行 GraphicsDevice.Clear　(Color.CornflowerBlue)；就是負責把畫面清空用的，所以我們只要改變圖的位置就可以了，話雖如此，但是不斷地改變位置對於需要不斷移動或是移動路徑複雜的物體，實在也很難知道下一次要出現在哪裡，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[了解 XNA 的遊戲架構。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14772763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14772763</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:24:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[想要在 window phone 7 上製作遊戲，可以使用 XNA 來開發，XNA 是一個容易使用的
 framework，比起 DirectX 算是好上手許多，他可以開發 PC、XBOX 以及 window phone 7 上的遊戲，目前在 Window phone 7 上的 XNA 是 4.0 版本的。

工欲善其事必先利其器，要開發 wp7 的應用程式的第一步就是準備工具！而工具非常容]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[遊戲畫面管理與切換控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14769923</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14769923</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:23:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要

以 XNA 為基礎的遊戲程式雖然可以很容易地顯示圖形和文字供使用者檢視，並附予各種特殊效果，豐富遊戲的內容，以達到吸引遊戲使用者的最終目標。但是 XNA Framework 不像一般支援應用程式開發的 .NET Framework、.NET Compact Framework、或是 Silverlight Framework，對應用程式介面的開發提供完整的支援，XNA Framewor]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[圖形特效與文字顯示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14769073</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14769073</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要

使用 XNA Framework 設計遊戲程式的時候可以利用 SpriteBatch 類別提供的功能顯示遊戲的內容供使用者檢視，SpriteBatch 類別提供了豐富的功能協助遊戲程式繪製圖畫和文字，包括對所輸出的圖畫和文字加入特殊的效果，例如放大/縮小、旋轉、設定透明度、水平/垂直翻轉、以及圖層深度等遊戲程式常常需要表現的效果。在這一篇文件中，我們將會為大家介紹利用 SpriteBa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2 維動畫與碰撞偵測]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14766929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14766929</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:19:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要

以 XNA 為基礎的遊戲可以利 3D 模型為遊戲程式加入動畫效果，也可以利用簡單的程式技巧將 2 維的圖片顯示成動畫。2 維動畫在製作上要比 3 維動畫簡單，在程式控制上也比較單純，但是在效果上當然也比較遜色，不過因為遊戲會吸引使用者使用的原因，遊戲的聲光與娛樂效果只佔其中的一部分，遊戲的內涵、趣味性、和挑戰性也是吸引玩家的重要因素。在這一篇文章中我們將要為大家介紹以 XNA 為基礎的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[進階音效控制與管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14766117</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14766117</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:17:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要

以 XNA 為基礎的遊戲程式可以利用 SoundEffect 類別的功能執行簡單的音效播放，或是利用 SoundEffectInstance 類別進行進階的音效播放控制，包括播放、暫停、恢復、結束、是否要播放 3D 的音效、控制聲音從左邊或右邊的聲道輸出、控制音調高低、以及控制音量等等。在這一回的文章中，我們將介紹利用 SoundEffectInstance 類別進行進階音效控制的做法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA 互動式遊戲設計]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14765257</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14765257</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:16:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要

上一回我們為大家介紹了 XNA Framework 支援遊戲程式製作的重要類別，做為開發遊戲程式的基礎知識。除此之外，我們也利用所介紹的類別實作一個簡單的遊戲程式，並令其具有能夠不斷捲動的背景圖案。這一回我們將會介紹更多 XNA Framework 支援遊戲開發的類別，包括支援輸入控制，音效播放，以及背景音樂播放控制的類別等等，讓讀者能夠為所製作的遊戲程式加入更豐富的遊戲效果。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA Framework 常用的類別]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14763717</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sai339911/article/details/14763717</guid><author>sai339911</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2013 20:14:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要

上一回我們為大家介紹了如何使用 Visual Studio 2010 或 Visual Studio 2010 Express for Windows Phone 設計以 XNA 為基礎的 Windows Phone 7 遊戲程式，並了解以 XNA 為基礎的遊戲程式的基礎架構與核心功能。這一回我們將要為大家介紹 XNA Framework 支援遊戲程式製作的重要類別，做為開發遊戲程式的]]></description><category></category></item></channel></rss>