android画图性能分析

本文对比分析了在Android中使用不同方式及不同配置绘制320X480图像的性能,包括向View和Bitmap中绘制多种类型的Bitmap及RGB数据,并讨论了Android Canvas的drawColor方法作为fillRect的替代方案。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、往直接View里画图
用onDraw  (Canvas g)向View里画图.
我在模拟器上测序了4种向View里画320X480图的性能:
首先,画inmutable的bitmap图最快。(9毫秒)
其次,画mutable的bitmap图比较慢。(19毫秒)
再其次,画非Alpha的RGB数据更慢。(34毫秒)
最后,画AlphaRGB数据最慢。(43毫秒)
测试代码1:
	long times[] = new long[4];
	int cnt = 0;

	protected void onDraw(Canvas g) {
		long time = System.currentTimeMillis();
		if (img != null) {
			boolean hasAlpha = !true;
			time = System.currentTimeMillis();
			g.drawBitmap(img.getBitMap(), 0, 0, null);
			time = (System.currentTimeMillis() - time);
			times[0] += time;
			int[] colors = new int[Game.width * Game.height];
			for (int i = 0; i < colors.length; i++)
				colors = 0xFF0000FF;
			Bitmap bitMap = Bitmap.createBitmap(colors, Game.width,
					Game.height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
			time = System.currentTimeMillis();
			g.drawBitmap(bitMap, 0, 0, null);
			time = (System.currentTimeMillis() - time);
			times[1] += time;
			time = System.currentTimeMillis();
			hasAlpha = false;
			g.drawBitmap(colors, 0, Game.width, 0, 0, Game.width, Game.height,
					hasAlpha, null);
			time = (System.currentTimeMillis() - time);
			times[2] += time;

			time = System.currentTimeMillis();
			for (int i = 0; i < colors.length; i++)
				colors = 0xF0000FFF;
			hasAlpha = true;
			time = System.currentTimeMillis();
			g.drawBitmap(colors, 0, Game.width, 0, 0, Game.width, Game.height,
					hasAlpha, null);
			time = (System.currentTimeMillis() - time);
			times[3] += time;
			cnt++;
		}
		if (cnt % 10 == 0) {
			System.out.println("run cnt:" + cnt);
			System.out.println("time for mutable bitmap:" + times[0]
					+ " inmutable bitmap:" + times[1] + " no alpha colors:"
					+ times[2] + " Alpha clors:" + times[3]);
			System.out.println("average time for mutable:" + times[0] / cnt
					+ " inmutable:" + times[1] / cnt + " no alpha colors:"
					+ times[2] / cnt + " Alpha clors:" + times[3] / cnt);
		} else if (cnt > 0xFFFFFFF) {
			cnt = 0;
			times[0] = 0;
			times[1] = 0;
			times[2] = 0;
			times[3] = 0;
		}
		Paint p = new Paint();
		p.setColor(0xFF0000FF);
		g.drawLine(0, 420, Game.width, 420, p);
		g.drawLine(0, 20, Game.width - 20, Game.height, p);
		g.drawText("hello", 50, 50, p);
		blServiceDraw = false;


二、往Bitmap里画图。
通过如下的方式来实现向Bitmap画图
		if (bufferBitMap == null)
			bufferBitMap = Bitmap.createBitmap(Game.width, Game.height,
					Bitmap.Config.ARGB_8888);
		g = new Canvas(bufferBitMap);
 可以创建一个mutable的bitmap,然后得到它的画柄Canvas,
 就可以往Bitmap里画图
我在模拟器上测序了4种向ARGB_8888格式的Bitmap里画320X480图的性能:
首先,画inmutablebitmap图最快。(5毫秒)
 注意:它比向View直接画inmutable的bitmap图(9毫秒)快很多,快了4秒
其次,画mutablebitmap图比较慢。(11毫秒)
 注意:它比向View里直接画mutable的bitmap图(19毫秒)快很多,快了8秒
再其次,画AlphaRGB数据更慢。(39毫秒)
 注意:它居然比向View里直接画Alpha的RGB数据(43毫秒)快
 但是它仍然比向View里直接画非Alpha的RGB数据(34毫秒)慢
最后,画非AlphaRGB数据最慢。(47毫秒)
 注意:它的表现太差了。它比向View里直接画Alpha的RGB数据(43毫秒)都要慢

为什么在往Bitmap里画非Alpha的RGB的数据还要慢呢?
Puzzle!
测试代码2:
	long times[] = new long[4];
	int cnt = 0;
	Bitmap bufferBitMap;

	protected void onDraw(Canvas g) {
		long time = System.currentTimeMillis();
		Canvas gg = g;
		if (bufferBitMap == null)
			bufferBitMap = Bitmap.createBitmap(Game.width, Game.height,
					Bitmap.Config.ARGB_8888);
		g = new Canvas(bufferBitMap);
		if (img != null) {
			boolean hasAlpha = !true;
			time = System.currentTimeMillis();
			g.drawBitmap(img.getBitMap(), 0, 0, null);
			time = (System.currentTimeMillis() - time);
			times[0] += time;
			int[] colors = new int[Game.width * Game.height];
			for (int i = 0; i < colors.length; i++)
				colors = 0xFF0000FF;
			Bitmap bitMap = Bitmap.createBitmap(colors, Game.width,
					Game.height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
			time = System.currentTimeMillis();
			g.drawBitmap(bitMap, 0, 0, null);
			time = (System.currentTimeMillis() - time);
			times[1] += time;
			time = System.currentTimeMillis();
			hasAlpha = false;
			g.drawBitmap(colors, 0, Game.width, 0, 0, Game.width, Game.height,
					hasAlpha, null);
			time = (System.currentTimeMillis() - time);
			times[2] += time;

			time = System.currentTimeMillis();
			for (int i = 0; i < colors.length; i++)
				colors = 0xF0000FFF;
			hasAlpha = true;
			time = System.currentTimeMillis();
			g.drawBitmap(colors, 0, Game.width, 0, 0, Game.width, Game.height,
					hasAlpha, null);
			time = (System.currentTimeMillis() - time);
			times[3] += time;
			cnt++;
		}
		if (cnt % 10 == 0) {
			System.out.println("run cnt:" + cnt);
			System.out.println("time for mutable bitmap:" + times[0]
					+ " inmutable bitmap:" + times[1] + " no alpha colors:"
					+ times[2] + " Alpha clors:" + times[3]);
			System.out.println("average time for mutable:" + times[0] / cnt
					+ " inmutable:" + times[1] / cnt + " no alpha colors:"
					+ times[2] / cnt + " Alpha clors:" + times[3] / cnt);
		} else if (cnt > 0xFFFFFFF) {
			cnt = 0;
			times[0] = 0;
			times[1] = 0;
			times[2] = 0;
			times[3] = 0;
		}
		g = gg;
		Paint p = new Paint();
		p.setColor(0xFF0000FF);
		g.drawLine(0, 420, Game.width, 420, p);
		g.drawLine(0, 20, Game.width - 20, Game.height, p);
		g.drawText("hello", 50, 50, p);
		blServiceDraw = false;
	}

如是把测试代码2中的ARGB_8888格式改为RGB_565格式,得出以下结论:
首先,画inmutable的bitmap图最快。(9毫秒)
 注意:它和向View直接画inmutable的bitmap图(9毫秒)一样,
 但是它比用ARGB_8888格式的(5毫秒)
其次,画mutable的bitmap图比较慢。(11毫秒)
 注意:它比向View里直接画mutable的bitmap图(19毫秒)
 它和用ARGB_8888格式的一样
再其次,画非Alpha的RGB数据更慢。(34毫秒)
 注意:它和向View里直接画非Alpha的RGB数据速度一样
   但是它比ARGB_8888(47毫秒)快
最后,画Alpha的RGB数据最慢。(43毫秒)
 注意:它和向View里直接画Alpha的RGB数据速度一样, 但是它比ARGB_8888(39毫秒)慢
AndroidfillRect速度很快(1毫秒)
AndroidCanvas本身没有提供fillRect函数但是它提供了个功能相近的函数
public void drawColor (int color) 
Fill the entire canvas' bitmap (restricted to the current clip) with the specified color, using srcover porterduff mode.
可以把它封装到一个fillRect函数,以便调用
	public void fillRect(int x, int y, int w, int h) {
		g.clipRect(x, y, w, h);
		g.drawColor(p.getColor());
		g.clipRect(rect);
	}


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值