Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面

本文深入探讨OpenGL ES如何通过设置顶点顺序和启用Culling特性来优化面的绘制性能,重点介绍如何区分并仅绘制面的'前面',提供Java代码示例,帮助开发者实现高效的三维图形渲染。

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OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。 只绘制“前面”的过程称为”Culling”。

下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:

Java代码 复制代码
  1. gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);  


打开 忽略“后面”设置

Java代码 复制代码
  1. gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);  


明确指明“忽略“哪个面的代码如下:

Java代码 复制代码
  1. gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);  


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