UnityShader 优化 GUP INSTANCE

本文探讨了Unity中Shader的GPU实例化(GPU Instancing)技术,详细阐述了如何利用该技术优化游戏性能,减少Draw Call,提高渲染效率。通过实例分析,解释了实现GPU Instancing的关键步骤和注意事项,旨在帮助开发者更好地理解和应用这一优化策略。

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Shader"XXX"{
    Properties{
        ...
    }
    SubShader{
        ...
        Pass{
            ...
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           //第一步  设置处理指令
            #pragma multi_compile_instancing 
            struct a2v{
                ...
               //第二步 输入结构体中添加宏(以便获取对应顶点uv的id值)
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 
            };
            struct v2f{
                ...
               //第二步 输出结构体中添加宏(以便获取对应顶点uv的id值转化的屏幕坐标id)
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 
            };
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
               //第三步 获取对应顶点uv的id值
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 
               //第三步 给输出结构体赋值转化
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o); 
                ...
                return o;
            }
           
           //把数据输出到指定SV_Target(render target)上
            fixed4 frag(v2f uv):SV_Target{
                //第四步 获取对应转化后的instance
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(uv); 
                ...
            }
            ENDCG
        }
    }
    //设置默认shader
    FallBack"Diffuse" 
}

 

Unity GUP Shader语法是一种用于编写GPU着色器的语言。它基于HLSL语言,并添加了一些特殊的语法和功能,以便在Unity游戏引擎中使用。以下是一些常见的Unity GUP Shader语法: 1. Shader关键字:在着色器文件的开头,使用“Shader”关键字定义一个新的着色器。 2. Properties关键字:使用“Properties”关键字定义着色器的属性。这些属性可以在Unity编辑器中进行调整。 3. SubShader关键字:在着色器文件中,使用“SubShader”关键字定义一个新的子着色器。 4. Pass关键字:在子着色器中,使用“Pass”关键字定义一个新的渲染通道。 5. CGPROGRAM和ENDCG:在Pass中,使用“CGPROGRAM”和“ENDCG”来定义着色器代码块。 6. VertexShader和FragmentShader:在CGPROGRAM块中,使用“VertexShader”和“FragmentShader”来定义顶点着色器和片段着色器。 7. Input和Output结构体:在顶点着色器中,使用“Input”结构体定义输入数据,如顶点位置和法线。在片段着色器中,使用“Output”结构体定义输出数据,如颜色和深度。 8. UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END:在顶点着色器中,使用这些宏来启用Unity实例化功能,并访问实例化缓冲区。 9. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID:在顶点着色器中,使用这个宏来获取当前实例的ID。 10. UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROPERTY:在顶点着色器中,使用这个宏来访问实例化属性。 以上是一些常见的Unity GUP Shader语法。了解这些语法可以帮助您编写更高效和更强大的GPU着色器。
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