UnityShader 优化 GUP INSTANCE

【Unity学习笔记】GPU实例化 与静态合批动态合批一样,GPU实例化的目的是对于多个网格同一个材质不同属性,尽可能减少Draw Call的次数,减少合批数量进而达到提高性能的目的 简单的GPU实例化的案例实现 首先创建一个基本的c#脚本 主要的代码是在Start中,设定游戏一开始计算一个for循环,当 i 小于我们设定的固定数量后,结束循环,在循环体中加入下面的计算 固定写法Instantiate 第一个参数是源数据,即我们需要实例化的模型prefabTree 第二个参数是position,我们... 阅读详情
Shader"XXX"{
    Properties{
        ...
    }
    SubShader{
        ...
        Pass{
            ...
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           //第一步  设置处理指令
            #pragma multi_compile_instancing 
            struct a2v{
                ...
               //第二步 输入结构体中添加宏(以便获取对应顶点uv的id值)
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 
            };
            struct v2f{
                ...
               //第二步 输出结构体中添加宏(以便获取对应顶点uv的id值转化的屏幕坐标id)
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 
            };
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
               //第三步 获取对应顶点uv的id值
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 
               //第三步 给输出结构体赋值转化
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o); 
                ...
                return o;
            }
           
           //把数据输出到指定SV_Target(render target)上
            fixed4 frag(v2f uv):SV_Target{
                //第四步 获取对应转化后的instance
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(uv); 
                ...
            }
            ENDCG
        }
    }
    //设置默认shader
    FallBack"Diffuse" 
}

 

Unity中Batching优化的GPU实例化(3) 在上篇文章中,我们主要解析了 Unity 中 GPU实例化的定义 实例化ID 步骤干了什么。我们在这篇文章中,把定义的 实例化ID 给使用起来,使合成一个批次的模型 包含的渲染的对象坐标显示正确。 阅读详情

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