<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[NOBE]]></title><description><![CDATA[越努力，越幸运]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; s_GQY]]></copyright><item><title><![CDATA[【Unity】静态列表和复用列表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/155190338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/155190338</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Tue, 25 Nov 2025 12:38:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity的日常业务开发中，经常遇到含有滚动列表的业务功能，最常见的比如背包，结算，任务，排行榜等。这些功能大都看起来十分简单，往往一个布局再加个滚动视图就能完成整个业务的开发。但也正因为这些业务复杂度很低，往往充斥着大量的复制粘贴，更有甚者每次刷新数据都要对单元格进行销毁和重建，性能堪忧。那么本篇就来写写对于这些列表的管理方式和优化点。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】六边形、菱形的AStar（A*）算法及死路优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/135473247</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/135473247</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Tue, 09 Jan 2024 17:24:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[六边形A*算法及死路优化]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】一篇文章搞定AStar（A*）算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/135427647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/135427647</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Sun, 07 Jan 2024 21:58:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[AStar（A*）算法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】游戏开发中的树形结构——红点系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/126900574</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/126900574</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Sat, 17 Sep 2022 08:38:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏开发中最常见的用到树形结构的功能就是红点系统和行为树。
我今天先写一下红点系统的开发。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】UGUI图文混排——基于Unity2019版本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106938608</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106938608</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Thu, 02 Jul 2020 17:25:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近想把过去做过的一些技术梳理一下，于是首先想到的就是UGUI的图文混排。

UGUI的图文混排主要用于实现游戏中的聊天系统，它主要包含表情系统和超连接系统两大块

表情系统和超连接这两大块的实现方式都是基于对UGUI中的Text组件进行重写，我所了解的实现方式有以下几种，下面就说说这几种方式，以及它们的优缺点

1.表情：


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】 在Unity中实现Tcp通讯（4）———心跳机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106635913</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106635913</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Tue, 09 Jun 2020 14:56:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[前几篇内容，分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。

这篇来写一下心跳机制。



在第二篇内容中，对于客户端是否断开连接，是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。

代码是这样的：


int length = m_Socket.EndReceive(ir);
if(length &lt; 1)
{
    IPEndPoint endPoint = m_Socket.RemoteEndPoint as IPEndPoint;.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】 在Unity中实现Tcp通讯（3）—— ProtoBuf]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106328210</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106328210</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Mon, 25 May 2020 21:00:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过上两篇内容

https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106187350

https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106192109

服务端和客户端的通讯已经实现了。

但是，在之前的通讯中是直接使用了字符串来进行数据的传输。我们知道，实际上在真实的开发当中，要传输的数据结构是非常的复杂的，仅仅使用字符串势必无法满足基本的开发需求。

于是，本篇将来阐述一下Tcp网络通讯中常用的序列化工具，ProtoBu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】 在Unity中实现Tcp通讯（2）—— 服务端]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106192109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106192109</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Mon, 18 May 2020 15:15:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇实现了Unity客户端的Tcp通讯，这篇把服务端的Tcp也实现一下，并使客户端和服务端进行联调。

对于客户端来说，一个应用（一个设备）对应一个Socket。

但服务端不同，一个服务端需要处理许多个客户端的请求，每有一个客户端和服务端成功建立连接都需要创建一个新的socket的对象，这也体现了Tcp协议中一对一通讯的这一特点。

服务端Socket的创建流程和客户端类似，依然需要三个参数


Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】  在Unity中实现Tcp通讯（1）——客户端]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106187350</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/s_GQY/article/details/106187350</guid><author>s_GQY</author><pubDate>Mon, 18 May 2020 12:10:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[提起Tcp，相信不管是老鸟还是萌新多多少少都听说过一些概念，在网络编程中，Tcp也是一个必须掌握的内容。

而在Unity3D的开发当中，Tcp通讯更是重中之重，不懂Tcp，日常开发工作就会变得尤为艰难甚至寸步难行。

本篇文章我就详细的记录一下我所了解的Unity中的Tcp通讯，并逐步去实现一个比较常用的Tcp通讯框架。

首先了解两条比较基础的东西：



Tcp的概念：Tcp是网络通讯协议中的一种，学过计算机网络就应该知道，网络协议模型共有5层，Tcp位列运输层中，是一种面向连接的安全可靠全双工通信.]]></description><category></category></item></channel></rss>