Sliced VBI和Raw VBI浅析

Sliced VBI与Raw VBI解析
本文介绍了Vertical Blanking Interval(VBI)的概念,它是在模拟显示设备的场消隐区利用空闲基带进行额外数据通讯的方式。VBI数据可以包含闭路电视字幕等信息,通过无线电波、光纤等传输。文章对比了Raw VBI(原始数据,不处理直接接收)和Sliced VBI(硬件解析并分离数据)两种处理方式,后者在有数据标准和错误处理时更有优势。在NTSC标准中,VBI共有11行有效数据行,每秒可传输大量数据,但实际应用中因分包和纠错而减少。

 

 

什么是VBI

VBI= Vertical Blanking Interval(场消隐区)。在模拟显示设备上(例如:CRT显示器),一场的显示是从屏幕上方到下方一行一行绘制而成。一旦一场数据绘制完毕,电子束会由下方转移到上方,以备开始下一场数据的显示。在这个电极复位的时间间隙内,CRT和信号间是没有数据传输的,因此称作场消隐区。

 

VBI数据

在场消隐区时间内,不需要传输任何有用的视频数据,所以显示器不接受和处理任何的输入视频信号。在这个间隔内,设备间可以利用空闲的基带进行额外的数据通讯。为了让这个问题简单化,水平扫描线在场消隐区时继续传输,但是扫描线上不附带任何可供显示的视频数据。此时,每一个VBI扫描线,或者一组VBI数据扫描线可能包含有按照某种标准进行编码后的信息。最常用的VBI应用就是在闭路电视上,用于显示字幕。

不管有没有电子耦合视频信号,VBI数据持续传输,并且编码成为整个视频信号数据的一部分。VBI数据可以通过任何视频信号的

<think>好的,用户现在问的是Unity中ImageRawImage的别。之前他问过如何在Unity中打印带颜色的日志,我回答了关于富文本的使用。现在这个问题是关于UI组件的,我需要先回忆这两个组件的别。 首先,用户可能是在开发UI界面时遇到了选择用Image还是RawImage的问题。他可能不太清楚两者的适用场景,或者在使用时遇到了问题,比如显示图片效果不好,或者性能有影响。我需要详细解释两者的别,帮助他做出正确选择。 接下来,我需要回忆ImageRawImage的基本定义。Image组件属于Unity UI系统,用于显示Sprite类型的图片,支持九宫格、填充等特性,适合UI元素。而RawImage可以显示Texture2D、Render Texture等,更灵活,但可能不经过图集处理,适合动态生成的纹理,比如视频或摄像头画面。 然后,用户可能关心的点包括性能、使用场景、支持的功能。比如,Image因为使用Sprite,可能更适合静态UI元素,并且可以通过图集优化性能。而RawImage适合动态内容,但需要自己处理纹理的加载释放。 还要注意两者在材质着色器上的别。Image默认使用UI的默认材质,而RawImage可能需要自定义材质,特别是处理特殊效果时。另外,Image支持填充方式,比如环形填充,这在制作进度条时很有用,而RawImage没有这些功能。 用户可能没有明确说出他的使用场景,但需要根据他的问题推测。比如他是否在制作动态UI,或者需要显示实时生成的图像。我需要覆盖这些可能性,给出不同场景下的建议。 最后,总结对比,给出何时使用哪个组件的建议,帮助用户快速理解两者的别,并应用到实际项目中。同时提醒性能优化的点,比如图集的使用,避免频繁修改RawImage的纹理,以保持应用流畅。</think>在 Unity 中,**Image** **RawImage** 都是用于显示图像的 UI 组件,但它们的用途功能有显著别。以下是两者的核心差异适用场景: --- ### **1. 基础功能** | **特性** | **Image** | **RawImage** | |------------------------|------------------------------------|-----------------------------------| | **显示内容** | 仅支持 `Sprite` 类型(需导入为 Sprite) | 支持 `Texture2D`、`RenderTexture`、`Sprite` 等 | | **图集优化** | ✅ 支持图集(Atlas)合并优化 | ❌ 不参与图集合并,直接显示原始纹理 | | **填充与变形** | ✅ 支持填充(Fill)、九宫格(Sliced)等 | ❌ 仅支持简单拉伸、平铺(UV Rect) | | **性能消耗** | 较低(适合静态 UI) | 较高(适合动态或复杂纹理) | --- ### **2. 使用场景** #### **Image 的典型用途** - **UI 元素**:按钮、图标、进度条等静态界面元素。 - **九宫格拉伸**:通过 `Sliced` 模式实现可缩放边框(如对话框背景)。 - **动态填充**:使用 `Fill Amount` 实现进度条、血条等效果。 - **图集优化**:合并多个 Sprite 到一张图集中,减少 Draw Call。 #### **RawImage 的典型用途** - **显示动态纹理**:实时渲染的摄像头画面、视频流、RenderTexture(如小地图)。 - **自定义 UV 操作**:通过调整 `UV Rect` 实现纹理平移、缩放(如滚动背景)。 - **显示非 Sprite 纹理**:直接显示 `Texture2D` 或程序生成的纹理(如截图、画板)。 --- ### **3. 代码与设置差异** #### **Image** ```csharp // 设置 Sprite public Image imageComponent; imageComponent.sprite = Resources.Load<Sprite>("icon"); // 调整填充(如进度条) imageComponent.fillAmount = 0.5f; ``` #### **RawImage** ```csharp // 设置 Texture public RawImage rawImageComponent; rawImageComponent.texture = camera.targetTexture; // 显示摄像头画面 // 调整 UV 域(平移/缩放) rawImageComponent.uvRect = new Rect(0, 0, 0.5f, 1); // 显示左半部分 ``` --- ### **4. 性能与优化** - **Image 更高效**: 如果使用图集,多个 `Image` 可合并为一个 Draw Call,适合高频使用的 UI。 - **RawImage 更灵活但消耗高**: 直接显示原始纹理,适合动态内容,但频繁修改 `texture` 可能增加内存 GPU 负担。 --- ### **5. 其他细节** - **材质与着色器**: - `Image` 默认使用 UI 的默认材质(支持遮罩、混合等)。 - `RawImage` 可自定义材质,适合实现特殊效果(如灰度化、边缘光)。 - **透明通道处理**: `RawImage` 的透明通道依赖纹理自身,而 `Image` 的 Sprite 可通过 Alpha 分离优化。 --- ### **何时选择?** - **优先用 Image**:静态 UI、需要填充/九宫格、性能敏感场景。 - **选择 RawImage**:动态纹理、视频渲染、需要直接操作 UV 或自定义材质时。 通过合理选择二者,可以平衡 UI 效果与性能! 🎮
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