threejs 场景消融 效果

该文展示了如何在3D场景中利用THREE.js库创建一个方盒(BoxGeometry),并为其应用自定义的shader材质(ShaderMaterial)。shader代码包括了fragmentshader和vertexshader,用于控制物体表面的消融效果,其中关键参数如阈值(threshold)、边缘宽度(edgeWidth)和颜色(edgeColor)等可以通过uniforms进行动态调整。文章还涉及了纹理加载以及如何根据变量meltActive动态改变物体的消融状态。

消融场景 需要用到的是shader代码

<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
    uniform float threshold;
    uniform float edgeWidth;
    uniform float edgeBrightness;
    uniform vec3 edgeColor;
    uniform sampler2D mainTex;      
    uniform sampler2D  noiseTex;   
    varying vec2 vUv;   
    void main(){
            vec4 color = texture2D(mainTex, vUv);
            vec4 noiseValue = texture2D(noiseTex, vUv);
            if(noiseValue.r < threshold)
            {
                    discard;
            }
            if(noiseValue.r - edgeWidth < threshold){
                    color = vec4(edgeColor, 1.0);
            }
            gl_FragColor = color;
        }
</script>
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
    varying vec2 vUv;
    void main()
    {
            vUv = uv;
            gl_Position = projectionMatrix * mod
### 实现Logo消融效果的方法 为了创建精美的Logo消融效果,可以利用Unity中的粒子系统来模拟这种视觉现象。具体来说,在Unity环境中设置并配置粒子系统的各个组件能够达到理想的效果[^1]。 #### 配置粒子发射器属性 首先定义一个基本的粒子系统作为发射源。通过调整`Emission`模块下的参数控制粒子数量随时间变化规律,比如线性增长或指数衰减模式下逐渐增加粒子数目直至形成完整的图形覆盖整个Logo区域[^3]。 #### 设定初始速度与方向 接着设定粒子初速度及其分布范围,这决定了它们离开源头后的运动轨迹。对于消融效果而言,通常希望粒子沿随机角度向外扩散,因此可以在`Shape`模块里指定合适的形状(如圆盘形),并通过调节`Speed over Lifetime`使不同生命周期阶段内的粒子具有各异的速度特性[^2]。 #### 添加颜色渐变过渡 为了让消散过程看起来更加自然流畅,还需要精心设计色彩的变化逻辑。借助于`Color Over Lifetime`功能赋予每个存活期内的个体从明亮到暗淡乃至透明度降低的过程,从而营造出一种物质慢慢消失不见的感觉。 #### 应用纹理贴图增强质感 如果追求更高级别的真实感,则可考虑引入自定义Sprite序列或者单张带有Alpha通道信息的大尺寸图片资源充当粒子外观素材;再配合上Material材质球里的Shader着色程序进一步优化渲染质量,最终达成令人满意的艺术风格呈现。 ```csharp // C#脚本用于动态管理粒子系统行为 using UnityEngine; public class LogoDissolveEffect : MonoBehaviour { private ParticleSystem ps; void Start() { ps = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = ps.main; main.startLifetime = 2f; // 设置粒子生命期长度 var emission = ps.emission; emission.rateOverTime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0, 5); // 控制单位时间内产生的新成员数上限 var colorOverLifetime = ps.colorOverLifetime; Gradient gradient = new Gradient(); gradient.SetKeys( new[] { Color.white, Color.clear }, new[] { 0.0f, 1.0f } ); colorOverLifetime.color = gradient; // 定义由白至无的颜色演变路径 } } ```
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