C#对象间的协作和信息交换(五)利用委托(Delegate)广播消息

C#上位机开发:基于委托与事件的跨线程UI日志更新实战 在C#上位机开发中,多线程编程是处理数据采集、设备监控等耗时任务的核心技术。其基本原理在于通过工作线程执行后台操作,避免阻塞UI主线程,从而保证界面的流畅响应。然而,Windows窗体控件的线程安全性规则要求所有UI更新操作必须在创建该控件的线程上执行,这直接导致了跨线程访问的经典难题。委托作为C#中类型安全的函数指针,结合事件驱动模型,为解决这一问题提供了优雅的技术方案。通过定义代表“写日志”操作的委托,并在UI层实现具体更新方法后订阅到事件,后台线程只需触发事件而无需感知UI细节,实现了业务逻辑与界面展 阅读详情

利用委托(Delegate)广播消息

  委托就是其它对象的方法托付给委托变量,由委托变量一起执行。
  最终效果图和普通实现方法类似。
  这里写图片描述
  下面看下编程实现,代码项目:BroadCastMessage_UseDelegate。
1. 首先定义一个委托集合变量和一个从窗体变量。

private Action<int> ReceiveMethods;
private frmOther other = null;

 
2. 点击“创建窗口”按钮时创建从窗体,然后把从窗体的ShowCounter方法加到委托变量ReceiveMethods中。

private void btnCreate_Click(object sender, EventArgs e)
{
    NewForm();
}
void NewForm()
{
    other = 
Unity面试必备:设计模式实战解析与高频考点精讲 设计模式是解决软件设计中常见问题的可复用方案模板,其核心在于通过封装变化、降低耦合来提升代码的可维护性与扩展性。理解其原理对于构建健壮、高效的软件架构至关重要,尤其在游戏开发这类对性能、实时性和模块化要求极高的领域,设计模式能显著提升工程实践水平。在Unity开发中,面对对象生命周期管理、模块通信、状态切换等高频场景,合理运用创建型、结构型和行为型模式,如单例模式、观察者模式和状态模式,可以有效解决资源管理、解耦和复杂行为控制等实际问题。本文聚焦Unity面试中的设计模式考察,结合实战案例与避坑指南,系统梳 阅读详情

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sweird
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