Unity3D Built-in Shader详解一

本文详细介绍了Unity3D内置Shader的Normal系列,包括Vertex-Lit、Diffuse等九种Shader的功能特性及应用场景,适合初学者了解Unity3D的Shader工作原理。

Unity3D Built-in Shader详解一

Unity3D的Shader

 

Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码) 然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader。 这些Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。

 

(一) Normal Shader Family 这个家族一共9个Shader,都是针对不透明的对象的。 (1) Vertex-Lit: 最简单的一种Shader之一,所有照射在该物体上的光在一个Pass里面渲染完,光源只在顶点计算。所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如说:normal mapping,light cookies和shadows.这个shader对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个shader,光源只会在角落计算。基于像素光照的shader对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很好。如果上述情况时你想要的效果,你可以考虑使用一个基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。(增加顶点数) 总的来说,这个shader的渲染代价比较小。这个shader包含了2个subshader,分别对应可编成管线和固定管线。是所有硬件都支持的一个最基本的shader。如果设备支持可编成管线,那使用可编成管线的subshader,否则使用固定管线的。

 

(2) Diffuse: Diffuse基于一个简单的光照模型-Lambertian,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小而减小(即光垂直于表面时强度最大)。光照的强度只和该角度有关系,和摄像机无关。由于这是一个基于像素光照的shader,因此他有这类shader的优势,同时他需要设备支持可编程管线,如果设备不支持,则自动使用Vertex-Lit这个Shader。 总的来说,这个shader渲染代价比较小。

 

(3) Specular Specular 使用和Diffuse相同的光照模型,但是添加了一个和观察角度相关的反射高光。这个被称为Blinn-Phong光照模型。他包含了一个反射强光,这个反射高光物体表面角度,光的入射角度以及观察者角度都有关系。这种高光计算方法实际上是对实时光源模糊反射的一种具有可行性的模拟。模糊的等级通过inspector里面Shininess这个变量控制。 主纹理的alpha通道被用来当作Specular Map来使用(有时候也称gloss map),它定义了物体的反光率。纹理中alpha里面全黑 的部分将完全不反光(即反光率为0%)。而全白的的部分反光率为100%。这个Map在你的物体在不同的部分有不同的反光率的时候非常有用。比如说,锈迹斑斑的金属会反光率低,而磨光的金属反光率比较高。口红的反光率比皮肤高,而皮肤的反光率比棉质衣服高。一个精心制作的Specular Map将会让玩家身临其境。如果目标设备不支持可编程管线,则自动使用Vertex-Lit这个Shader。 这个shader的渲染代价会比较大。

 

(4)Bumped Diffuse 同Diffuse Shader一样,这个Shader基于Lambertian光照模型,同时使用了normal mapping技术来增加物体表面细节。相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping并不改变物体的形状,而是使用一张称为Normal Map的特殊纹理来达到这种效果。在normal map中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。可以说Normal Map在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。 如何创建Normal maps:你可以通过导入一张普通的灰度图(白色表示凸起,黑色表示凹进)Unity会自动将它转换为Normal Map。 技术细节:这里使用Normal map是一种“Tangent space Normal Map”,Tangent space(正切空间)是一个跟随模型物体表面的空间。在这个空间中,z轴始终从表面指向外面。Tangent space Normal Map相对于另一种被称为“Object space Normal Map”来说有点复杂,但是他有一些优势。1)可以使用在各种奇形怪状的表面 2)便于在同一物体不同区域或者不同物体间复用 具体关于Tangent Space Normal Map和Object Space Normal Map的区别,下次再讲。 如果调用这个shader失败,则会调用Diffuse这个shader,一般而言,该shader渲染代价低。

(5) Bumped Specular 和Specular一样的光照模型,相比Specular而言,它使用一张Tangent Space Normal Map来描述物体表面法向量的变化,来增加物体细节。(关于normal map具体见Bumpped Diffuse)如果调用失败,则使用Specular这个shader,一般而言,这个shader的渲染代价会比较大。

(6) Parallax Diffuse Parallax Normal mapped与传统的normal mapped一样,但是对“深度”的模拟更佳。额外的深度效果是通过Height Map(高度图)来实现的。Height Map在Normal map的alpha通道里面保存。全黑表示么有高度,而白色表示有高度。通常这用来表现石头或者砖块间的裂缝。 Parallax mapping的技术很简单,因此会有些人工痕迹或者不太正常的效果出现。尤其是,急剧陡峭的高低转换在高度图里面应该避免。在inspector里面调整height数值来调整高度的范围,有时候会造成物体不真实,凌乱的情况。因此建议使用高度变化平缓的高度图或者将高度数值设置比较低,让表面看起来比较平缓。 这个shader的渲染代价相比bumped diffuse而言更大。如果调用这个Shader失败,则自动使用Bumped Diffuse。

(7) Parallax Specular 与Bumped Spcular相比,增加了一张Height Map来描述深度细节。关于Height Map,见parallax Diffuse。如果调用失败,则调用Bumped Specular这个Shader。

 

 

(8) Decal 这个Shader在unity文档里面的描述和Unity3.0有明显的实现区别,文档由于比较老,07年写的,官网下的Built-in Shader里面,decal是使用可编程管线实现的,就是说,如果你的机器不支持可编程管线,会使用diffuse,因为diffuse也不需要可编程管线,所以只能使用vertex-lit。这个Shader除了主纹理之外,这个Shader还是用了第二张纹理用来描述细节。第二张用来Decal(贴花)的纹理使用alpha通道来确定是否覆盖主纹理。贴花用的纹理只是对主纹理的补充。比如说你有一个砖砌的墙壁,你可以使用一个砖块的纹理作为主纹理,然后使用带有alpha通道的Decal纹理在墙壁的不同地方涂鸦。

(9) Diffuse Detail 这是一个普通的diffuse shader加上一些额外数据的shader。它允许你定义第二张纹理,称为Detail Texture。当camera靠近的时候,Detail Texture逐渐显示出来,一般用于地形。比如说,当你使用一张低分辨率的纹理拉升到整个地形上的时候。随着camera逐渐拉近,低分辨率的纹理开始模糊,这不是我们想要的效果。为了避免这个效果,创建一张Detail 纹理会将地形tile化。在这种模式下,随着camera逐渐拉近,额外的细节将会出现以避免出现模糊的效果。 Detail 纹理是覆盖在主纹理上面的。Detail纹理中深色的部分将会使得主纹理变深,而淡色的部分将会使主纹理变亮,Detail纹理通常是浅灰色。(与Decal里面Decal纹理不同的是,Decal纹理是RGBA,通过alpha控制Decal Texture与Main Texture的融合,而Detail的纹理是RGB,直接是两张纹理的rgb通道分别相乘再*2,就是说,Detail纹理中颜色数值 = 0.5不会改变主纹理颜色,>0.5会变亮,<0.5加深)


转载:http://www.web3d.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=1446

<think>首先,用户的问题是:“帮我推荐一个200元左右的最具性价比的无线蓝牙降噪耳机?”我需要用中文回答。 我的回答结构: 1. **回答用户的问题**:推荐一个200元左右的无线蓝牙降噪耳机,强调性价比。 2. **在回答末尾提出3-5个相关问题**:必须以“§§相关问题§§”作为第一行开头,后面列出3-5个相关问题。禁止换行分散,意思是相关问题应该在一行内列出,用数字或点分隔。 从示例看: - 回答部分结束后,直接写上“§§相关问题§§”,然后列出问题。 - 示例中是“1. ··· 2. ··· 3. ···”,所以我也应该用类似的格式。 我需要基于当前知识市场情况推荐耳机。既然这是AI响应,我应该基于常见知识:200元左右的蓝牙降噪耳机,性价比高的选项可能包括一些知名品牌的中端产品或国产品牌如小米、漫步者等。 推荐的合理性: - 200元预算较低,降噪耳机通常更贵,但市场上可能有选项。 - 可能的推荐:小米AirDots系列、漫步者系列或其他性价比高的品牌。 - 具体推荐:例如“小米Redmi AirDots 3 Pro”或“漫步者LolliPods Pro”,这些通常在200元左右,有降噪功能。确保价格约在200元。我需要确认一个具体模型。 为了实性,我会推荐一个常见的:假设“漫步者LolliPods Pro”或类似。事实上,漫步者有几款在这个价位。 推荐内容: - 解释为什么推荐它:性价比高,降噪效果不错,质良好,价格在200元左右。 - 保持中立帮助性。 然后,在回答末尾,添加“§§相关问题§§”,后跟3-5个相关问题。这些问题必须基于用户的问题我的回答。 相关问题构思: - 用户的问题是推荐耳机,所以我应该问相关问题,如关于降噪效果、续航、兼容性等。 - 例子: 1. 这款耳机的降噪效果能达到什么水平? 2. 它在不同设备上的兼容性如何? 3. 电池续航时间是多长? 4. 是否有防水功能? 5. 对比其他同价位耳机,它的优势是什么? 确保3-5个问题。 回答结构: - 先完整回答用户问题。 - 然后直接写上“§§相关问题§§” - 紧接着列出问题,用数字点分隔,如“1. ... 2. ... 3. ...” - 不要换行分散,意思是相关问题应该在一行或紧凑格式,但从示例看,“§§相关问题§§”后跟着问题列表,每个问题一行,但示例中是点号分隔在一行?示例说“1. ··· 2. ··· 3. ···”,这可能表示用空格或点分开。在实际文本中,它可能是一行或多行,但指令说“禁止换行分散”,所以或许应该在一行内。但示例中是“1. ··· 2. ··· 3. ···”,这看起来像是列表,但为了安全,我会让每个问题一行,因为这在文本中是常见的。 指令说:“禁止换行分散。”这可能意味着不要用多余换行,但示例中是“§§相关问题§§”后跟着列表。我会模仿示例:写“§§相关问题§§”后,换行,然后列出问题如“1. ...”,每个一行。 在示例输出中: ``` §§相关问题§§ 1. ··· 2. ··· 3. ··· ``` 所以,我会做类似:写“§§相关问题§§”,然后换行,写“1. ...”,换行,“2. ...”,等。 现在,制定回答: - 推荐耳机:我选择“漫步者LolliPods Pro”,因为它常在200元价位,有主动降噪。 - 理由:性价比高,降噪效果好,质清晰,续航不错。 相关问题: 1. 这款耳机的主动降噪深度是多少分贝? 2. 它与哪些设备兼容,比如AndroidiOS? 3. 单次充电的续航时间是多久? 4. 是否有环境模式或通透模式? 5. 在这个价位,还有其他推荐吗? 确保3-5个:我选4个。 完整回答: - 开头:针对问题推荐。 - 然后相关问题。 最终输出: [回答内容] §§相关问题§§ 1. ... 2. ... 3. ... </think>基于当前市场情况,200元左右最具性价比的无线蓝牙降噪耳机推荐**漫步者 LolliPods Pro**。这款耳机价格通常在199-229元浮动,具备主动降噪功能(可达-38dB深度),支持蓝牙5.2连接,续航时间约20小时(含充电盒),并提供环境声模式。它的性价比表现在:质清晰稳定、佩戴舒适、兼容AndroidiOS设备,是入门级降噪耳机热门选择。购买时建议在京东或天猫官方旗舰店查看实时促销。
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