转 第十五章 3D 基础 (3)(as3.0)

本文介绍了3D坐标旋转的基本原理及其在不同轴上的实现方式,并通过实例展示了如何利用3D坐标旋转创建交互式3D环境。此外,还探讨了3D空间中的碰撞检测方法。

坐标旋转
     接下来是 3D  坐标旋转。这里要比第十和十一章中的 2D  坐标旋转要稍微复杂一些。
我们不仅可以在三个不同的轴上旋转,还可以同时在两个以上的轴上进行旋转。
     在 2D 坐标旋转中物体是绕着 z  轴旋转的,如图 15-9  所示。想一想命运之轮(Wheel of
Fortune)这类游戏---轮轴从轮盘的中心穿过。轮轴就是 z 轴。只改变 x  和 y  坐标。

转 <wbr>第十五章 <wbr>3D <wbr>基础 <wbr>(3)(as3.0)

图 15-9  z 轴旋转
     在 3D 中,我们也可以在 y  或 z  轴上旋转。x  轴的旋转如同车轮向前滚动,如图 15-10
所示。这时轮轴就是 x 轴。只改变 y  和 z  上的点。

转 <wbr>第十五章 <wbr>3D <wbr>基础 <wbr>(3)(as3.0)

图 15-10 x  轴旋转
  轴上的旋转,请想象一下老的唱片机,如图 15-11  所示。轴心是 y  轴。只改变 x 和 z
上的点。

转 <wbr>第十五章 <wbr>3D <wbr>基础 <wbr>(3)(as3.0)

 

图 15-11 y  轴旋转
     因此,对于 3D  而言,当我们在某个轴上旋转一个物体时,将改变两个轴上的位置。
回顾一下第十章,我们找到 2D  旋转的公式如下:
      x1 = cos(angle) * x - sin(angle) * y;
       y1 = cos(angle) * y + sin(angle) * x;
在 3D  中,方法几乎相同,但是需要指定操作的是哪个轴:x, y, z。因此得到下面三个公式:
      x1 = cos(angleZ) * x - sin(angleZ) * y;
       y1 = cos(angleZ) * y + sin(angleZ) * x;
      x1 = cos(angleY) * x - sin(angleY) * z;
       z1 = cos(angleY) * z + sin(angleY) * x;
       y1 = cos(angleX) * y - sin(angleX) * z;
       z1 = cos(angleX) * z + sin(angleX) * y;


下面,试一下 y  轴的旋转。以下代码可在 RotateY.as  中找到。创建 50  个 Ball3D  的实例,
随机放置舞台上。根据鼠标 x  轴上的位置计算出 y  轴角度。鼠标越向右,角度值越高。物
体就像跟着鼠标旋转一样。
package {
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.Event;
  public class RotateY extends Sprite {
   private var balls:Array;
   private var numBalls:uint = 50;

   private var fl:Number = 250;
   private var vpX:Number = stage.stageWidth / 2;
   private var vpY:Number = stage.stageHeight / 2;
   public function RotateY() {
   init();
  }
   private function init():void {
   balls = new Array();
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
      var ball:Ball3D = new Ball3D(15);
    balls.push(ball);
      ball.xpos = Math.random() * 200 - 100;
      ball.ypos = Math.random() * 200 - 100;
      ball.zpos = Math.random() * 200 - 100;
    addChild(ball);
   }
   addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
  }
   private function onEnterFrame(event:Event):void {
     var angleY:Number = (mouseX - vpX) * .001;
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {

   var ball:Ball3D = balls[i];
    rotateY(ball, angleY);
   }
   sortZ();
  }
   private function rotateY(ball:Ball3D, angleY:Number):void {
   var cosY:Number = Math.cos(angleY);
     var sinY:Number = Math.sin(angleY);
     var x1:Number = ball.xpos * cosY - ball.zpos * sinY;
     var z1:Number = ball.zpos * cosY + ball.xpos * sinY;
   ball.xpos = x1;
   ball.zpos = z1;
     if (ball.zpos > -fl) {
    var scale:Number = fl / (fl + ball.zpos);
      ball.scaleX = ball.scaleY = scale;
      ball.x = vpX + ball.xpos * scale;
      ball.y = vpY + ball.ypos * scale;
    ball.visible = true;
   } else {

    ball.visible = false;
   }
  }
   private function sortZ():void {
   balls.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
    var ball:Ball3D = balls[i];
    setChildIndex(ball, i);
   }
   }
 }
}
     重要的部分加粗表示。获得一个角度,然后使用该角度调用 rotateY 的方法。该方法中,
获得角度的正弦和余弦值,执行旋转,将 x1 和 z1  再赋值给 ball.xpos  和 ball.zpos。接下
来,就是标准透视以及 z  排序。运行结果如图 15-12  所示。
转 <wbr>第十五章 <wbr>3D <wbr>基础 <wbr>(3)(as3.0)

图 15-12  y 轴旋转
     如果这个程序没问题,大家一定也可以将其转换为 x  轴的旋转。只需要改变
onEnterFrame 方法并加入 rotateX  方法:
private function onEnterFrame(event:Event):void {
  var angleX:Number = (mouseY - vpY) * .001;
  for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
   var ball:Ball3D = balls[i];
  rotateX(ball, angleX);
 }
 sortZ();
}
private function rotateX(ball:Ball3D, angleX:Number):void {
  var cosX:Number = Math.cos(angleX);
  var sinX:Number = Math.sin(angleX);
  var y1:Number = ball.ypos * cosX - ball.zpos * sinX;
  var z1:Number = ball.zpos * cosX + ball.ypos * sinX;
  ball.ypos = y1;
 ball.zpos = z1;
  if (ball.zpos > -fl) {

   var scale:Number = fl / (fl + ball.zpos);
   ball.scaleX = ball.scaleY = scale;
   ball.x = vpX + ball.xpos * scale;
   ball.y = vpY + ball.ypos * scale;
  ball.visible = true;
  } else {
  ball.visible = false;
 }
}
     现在,angleX  是根据鼠标的 y  坐标确定的。然后计算出正余弦的值,并使用它们算出

y1  和 z1,再赋值给 ypos  和 zpos 属性。
     接下来,我们将两种旋转组合起来。以下是代码(可以在 RotateXY.as  中找到):
package {
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.Event;
  public class RotateXY extends Sprite {
   private var balls:Array;
   private var numBalls:uint = 50;
   private var fl:Number = 250;
   private var vpX:Number = stage.stageWidth / 2;
   private var vpY:Number = stage.stageHeight / 2;
   public function RotateXY() {
   init();
  }
   private function init():void {
   balls = new Array();
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
      var ball:Ball3D = new Ball3D(15);
    balls.push(ball);
      ball.xpos = Math.random() * 200 - 100;

      ball.ypos = Math.random() * 200 - 100;
      ball.zpos = Math.random() * 200 - 100;
    addChild(ball);
   }
   addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
  }
   private function onEnterFrame(event:Event):void {
     var angleX:Number = (mouseY - vpY) * .001;
     var angleY:Number = (mouseX - vpX) * .001;
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
    var ball:Ball3D = balls[i];
    rotateX(ball, angleX);
    rotateY(ball, angleY);
    doPerspective(ball);
   }
   sortZ();
  }
   private function rotateX(ball:Ball3D, angleX:Number):void {
   var cosX:Number = Math.cos(angleX);
     var sinX:Number = Math.sin(angleX);
     var y1:Number = ball.ypos * cosX - ball.zpos * sinX;
     var z1:Number = ball.zpos * cosX + ball.ypos * sinX;
   ball.ypos = y1;

   ball.zpos = z1;
  }
   private function rotateY(ball:Ball3D, angleY:Number):void {
   var cosY:Number = Math.cos(angleY);
     var sinY:Number = Math.sin(angleY);
     var x1:Number = ball.xpos * cosY - ball.zpos * sinY;
      var z1:Number = ball.zpos * cosY + ball.xpos * sinY;
   ball.xpos = x1;
   ball.zpos = z1;
  }
   private function doPerspective(ball:Ball3D):void {
     if (ball.zpos > -fl) {
    var scale:Number = fl / (fl + ball.zpos);
      ball.scaleX = ball.scaleY = scale;
      ball.x = vpX + ball.xpos * scale;
      ball.y = vpY + ball.ypos * scale;
    ball.visible = true;
   } else {
    ball.visible = false;
   }
  }
   private function sortZ():void {
   balls.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
    var ball:Ball3D = balls[i];
    setChildIndex(ball, i);
   }

  }
 }
}
     与前一个例子相比主要的变化用粗体表示。现在,我们计算出 angleY, angleX  ,并调
用 rotateX, rotateY。注意,我将透视的代码从 rotate  方法中分离到一个单独的方法中,因
为它不需要被调用两次。我相信根据前面的公式,您一定可以自行加入 rotateZ 方法。
     测试一下这个影片。通过将 3D  坐标旋转与前一节赛车游戏的“屏幕环绕”的概念相
结合,大家一定还可以创建出丰富的,交互性的 3D  环境。
 

 
碰撞检测
     本章的最后我要给大家介绍一下 3D  的碰撞检测。在 Flash  的三维空间中唯一可行的
方法就是距离碰撞检测。找出两个物体的距离(使用 3D 距离公式),如果小于两个物体的
半径之和,就产生了碰撞。
     我将前面 3D  反弹的例子改成了 3D  碰撞检测的例子,加入了少量的物体并扩大了一
些空间。代码中首先执行普通的 3D  运动及透视,然后做一个双重循环比较所有小球的位
置。如果有两个物体的距离小于它们的半径之和,就使用颜色转换代码将它们都设置为蓝色。
非常简单。以下是代码(Collision3D.as):
package {
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.Event;
 import flash.geom.ColorTransform;
  public class Collision3D extends Sprite {
   private var balls:Array;
   private var numBalls:uint = 20;
   private var fl:Number = 250;
   private var vpX:Number = stage.stageWidth / 2;

   private var vpY:Number = stage.stageHeight / 2;
   private var top:Number = -200;
   private var bottom:Number = 200;
   private var left:Number = -200;
   private var right:Number = 200;
   private var front:Number = 200;
   private var back:Number = -200;
   public function Collision3D() {
   init();
  }
   private function init():void {
   balls = new Array();
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
      var ball:Ball3D = new Ball3D(15);
    balls.push(ball);
      ball.xpos = Math.random() * 400 - 200;
      ball.ypos = Math.random() * 400 - 200;
      ball.zpos = Math.random() * 400 - 200;
      ball.vx = Math.random() * 10 - 5;
      ball.vy = Math.random() * 10 - 5;
      ball.vz = Math.random() * 10 - 5;
    addChild(ball);
   }

   addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
  }
   private function onEnterFrame(event:Event):void {
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
    var ball:Ball3D = balls[i];
    move(ball);
   }
     for (i = 0; i < numBalls - 1; i++) {
      var ballA:Ball3D = balls[i];
       for (var j:uint = i + 1; j < numBalls; j++) {
     var ballB:Ball3D = balls[j];
        var dx:Number = ballA.xpos - ballB.xpos;
        var dy:Number = ballA.ypos - ballB.ypos;
     var dz:Number = ballA.zpos - ballB.zpos;
        var dist:Number = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*dz);
        if (dist < ballA.radius + ballB.radius) {
      var blueTransform:ColorTransform =
         new ColorTransform(0, 1, 1, 1, 0, 0, 255, 0);
      ballA.transform.colorTransform = blueTransform;
      ballB.transform.colorTransform = blueTransform;
     }
    }
   }

 sortZ();
  }
   private function move(ball:Ball3D):void {
      var radius:Number = ball.radius;
   ball.xpos += ball.vx;
   ball.ypos += ball.vy;
   ball.zpos += ball.vz;
     if (ball.xpos + radius > right) {
      ball.xpos = right - radius;
    ball.vx *= -1;
     } else if (ball.xpos - radius < left) {
      ball.xpos = left + radius;
    ball.vx *= -1;
   }
     if (ball.ypos + radius > bottom) {
      ball.ypos = bottom - radius;
    ball.vy *= -1;
     } else if (ball.ypos - radius < top) {
      ball.ypos = top + radius;
    ball.vy *= -1;
   }
     if (ball.zpos + radius > front) {
      ball.zpos = front - radius;

    ball.vz *= -1;
     } else if (ball.zpos - radius < back) {
    ball.zpos = back + radius;
    ball.vz *= -1;
   }
     if (ball.zpos > -fl) {
    var scale:Number = fl / (fl + ball.zpos);
      ball.scaleX = ball.scaleY = scale;
      ball.x = vpX + ball.xpos * scale;
      ball.y = vpY + ball.ypos * scale;
    ball.visible = true;
   } else {
    ball.visible = false;
   }
  }
   private function sortZ():void {
   balls.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
     for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
    var ball:Ball3D = balls[i];
    setChildIndex(ball, i);
   }
  }
 }

}
     重要的部分用粗体表示。小球起初都是红色的,当它们碰撞后,颜色发生改变。最后,
全部变为蓝色。
 

本章重要公式
     本章的重要公式是3D透视,坐标旋转以及距离的计算。
 
 
 
基本 
scale = fl / (fl + zpos);
sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
sprite.alpha = scale; //  可选
sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;

 

 
排序:
//  假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++) {
    setChildIndex(objectArray[i], i);
}
 

 
坐标旋转:
x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;
 
 
 
3D  距离:
dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz); 
 

 

其实现在CS4 CS5都已经出来了,用过的朋友都知道从CS4开始已经引入了3D这个概念,直接增加Z这个坐标属性以及旋转,不过作为知识是不会过时的哈哈,大家可以结合CS4的特性来修改下上面所描述的Z得坐标。
 

(如果要转载请注明出处http://blog.sina.com.cn/jooi,谢谢)

<think>我们已知:弓形法测试得到的数据包括频率、反射率(可能为复数形式),最终目标是绘制反射损耗(通常由反射率计算得到)-频率-厚度的3D曲面投影图。 反射损耗(Reflection Loss, RL)通常由反射率的模值计算,公式为:$RL = 20 \log_{10} |\Gamma|$(单位:dB),其中$\Gamma$是反射系数(即反射率)。 但是,这里我们注意到有“厚度”这一变量。在弓形法测试中,通常样品厚度是固定的,那么为什么会有厚度变化呢?实际上,用户可能进行了不同厚度样品的测试,因此得到了不同厚度下的反射率数据。 步骤: 1. 数据准备:对于每个厚度值,都有一组频率对应的反射率数据。 假设我们有多个厚度值:$d_1, d_2, ..., d_m$,每个厚度下对应一组频率点:$f_{i1}, f_{i2}, ..., f_{in}$(注意:不同厚度的频率点可能相同也可能不同),以及每个频率点对应的反射率(复数)$\Gamma_{ij}$(其中$i$表示厚度索引,$j$表示频率索引)。 2. 计算反射损耗:对每个反射率计算反射损耗:$RL_{ij} = 20 \log_{10} |\Gamma_{ij}|$。 3. 数据整理:我们需要将数据整理成三个矩阵(或数组)的形式: - X轴:频率(f) - Y轴:厚度(d) - Z轴:反射损耗(RL) 由于不同厚度的测试频率点可能不一致,我们需要考虑是否进行插值以使所有厚度的数据在相同的频率点上。或者,如果频率点一致,则可以直接构建矩阵。 4. 绘图:使用三维曲面图(3D surface plot)或曲面投影(通常指在三维空间绘制曲面,然后投影到二维平面上的等高线图或彩色填充图)来展示。但用户要求的是3D曲面投影,这里可能指的是在三维坐标系中绘制曲面,并可能包含二维投影(如底面等高线)。 具体方法(以Python为例,使用matplotlib): - 构建网格:将厚度频率构建为网格矩阵。如果原始数据不是网格化的(即不同厚度对应的频率点不完全相同),我们需要进行插值(例如,栅格化)以形成网格数据。 - 绘制3D曲面:使用`mpl_toolkits.mplot3d`中的`Axes3D`绘制曲面。 - 添加等高线投影:可以在底部的平面(厚度-频率平面)上绘制反射损耗的等高线投影。 详细步骤(代码框架): 步骤1:读取数据。假设每个厚度的数据存储在一个单独的文件中,文件包含两列:频率反射率(复数,可能是实部虚部两部分,也可能是幅度相位)。或者用户已经将数据整理成数组。 步骤2:将反射率换为反射损耗(RL)。 步骤3:创建厚度列表,并对应每个厚度的频率数组RL数组。 步骤4:由于不同厚度的频率点可能不同,我们需要将所有数据插值到统一的频率网格上。假设我们选择所有厚度中频率的最小值到最大值作为范围,然后设置一个步长(或点数)来生成一组新的频率点(f_new)。然后对每个厚度的RL数据进行插值(例如线性插值)得到在f_new上的RL值。 步骤5:构建网格矩阵。厚度频率的网格矩阵可以通过`numpy.meshgrid`生成,但注意:原始数据中每个厚度对应的频率点经过插值后都变成了相同的频率点(f_new)。因此,我们可以构建: X = f_new (1维数组,长度为nf) Y = [d1, d2, ..., dm] (1维数组,长度为m) 然后通过网格化构建二维数组: XX, YY = np.meshgrid(X, Y) # 得到一个形状为(m, nf)的网格 ZZ = 一个二维数组,其中ZZ[i]表示第i个厚度在f_new上的RL值(插值后)。 步骤6:绘制3D曲面图,并在底部平面添加等高线投影。 示例代码: ```python import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D # 假设我们有一个厚度列表 thickness_list # 每个厚度对应的原始频率数据(一维数组)RL数据(一维数组)存储在列表freq_data_listRL_list中(注意:每个元素的长度可能不同) # 步骤:插值到统一的频率网格 f_min = min([min(freq) for freq in freq_data_list]) f_max = max([max(freq) for freq in freq_data_list]) # 设置新的频率网格 f_new = np.linspace(f_min, f_max, 500) # 500个点 # 初始化一个二维数组来存储插值后的RL值(行数为厚度数量,列数为新的频率点数) RL_grid = np.zeros((len(thickness_list), len(f_new))) # 对每个厚度的数据进行插值 from scipy.interpolate import interp1d for i in range(len(thickness_list)): # 创建插值函数(这里使用线性插值,也可以选择其他方法) interp_func = interp1d(freq_data_list[i], RL_list[i], kind=&#39;linear&#39;, fill_value="extrapolate") # 注意:如果原始数据频率范围有限,超出部分需要处理,这里用extrapolate,但实际可能不需要外推,因为f_new在原始范围内 RL_grid[i, :] = interp_func(f_new) # 构建网格 XX, YY = np.meshgrid(f_new, thickness_list) # XXYY都是二维数组,形状为(len(thickness_list), len(f_new)) # 绘图 fig = plt.figure(figsize=(10, 8)) ax = fig.add_subplot(111, projection=&#39;3d&#39;) # 绘制曲面 surf = ax.plot_surface(XX, YY, RL_grid, cmap=&#39;viridis&#39;, alpha=0.8) # 添加底部平面的等高线投影(在厚度-频率平面的下方) # 设置底部平面的位置(Z坐标的最小值,我们取整个RL_grid的最小值,并向下偏移一点作为底部平面的高度) offset = RL_grid.min() - 5 # 偏移量,使得投影在曲面下方 ax.contourf(XX, YY, RL_grid, zdir=&#39;z&#39;, offset=offset, cmap=&#39;viridis&#39;, alpha=0.5) # 设置坐标轴标签 ax.set_xlabel(&#39;Frequency (Hz)&#39;) ax.set_ylabel(&#39;Thickness (mm)&#39;) ax.set_zlabel(&#39;Reflection Loss (dB)&#39;) # 设置z轴范围,确保底部投影可见 ax.set_zlim(offset, RL_grid.max()) # 添加颜色条 fig.colorbar(surf, ax=ax, shrink=0.5, aspect=5) plt.title(&#39;3D Projection of Reflection Loss&#39;) plt.show() ``` 注意事项: 1. 如果数据点非常密集,绘图可能会很慢,可以适当减少插值点数。 2. 颜色映射(cmap)可以调整。 3. 等高线投影也可以使用`contour`函数而不是`contourf`(填充等高线),根据需求选择。 4. 如果原始数据中反射率是复数形式,需要先计算模值再计算反射损耗。 如果用户的数据格式有具体说明,可以调整上述步骤。 由于用户要求的是“投影”,上述代码在底部平面添加了等高线投影。此外,也可以考虑在侧面添加投影,但用户要求的是3D曲面投影图,通常底部投影是最常见的。 如果用户没有厚度变化的数据,那么需要重新考虑。但问题中明确提到“厚度”,所以假设用户有多个厚度的数据。 §§相关问题§§ 1. 如何从弓形法测试数据中计算反射损耗? 2. 如果不同厚度的频率测试点不一致,如何处理? 3. 除了3D曲面图,还有哪些方式可以展示反射损耗随频率厚度的变化? </think>### 绘制反射损耗-频率-厚度3D曲面投影的方法 要利用弓形法测试数据绘制反射损耗($RL$)-频率($f$)-厚度($d$)3D曲面投影,需遵循以下步骤: #### 1. **数据预处理** - **反射损耗计算**: 将反射率($\Gamma$)换为反射损耗: $$RL = 20 \log_{10} |\Gamma| \quad \text{(单位:dB)}$$ $\Gamma$是复数(实部+虚部),需计算其模值[^1]。 - **数据对齐**: 若不同厚度样本的频率测试点不一致,需插值到统一频率网格: ```python from scipy.interpolate import griddata f_new = np.linspace(f_min, f_max, 500) # 新频率网格 RL_interp = griddata((f_orig, d_orig), RL, (f_new[:, None], d_orig), method=&#39;cubic&#39;) ``` #### 2. **构建3D网格** ```python import numpy as np # 创建网格化数据 d = np.array([1.5, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0]) # 厚度/mm f = np.linspace(2, 18, 300) # 频率/GHz F, D = np.meshgrid(f, d) # 网格矩阵 RL = ... # 对应点的反射损耗矩阵 ``` #### 3. **3D曲面投影绘图(Python示例)** ```python import matplotlib.pyplot as plt from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D fig = plt.figure(figsize=(12, 8)) ax = fig.add_subplot(111, projection=&#39;3d&#39;) # 绘制3D曲面 surf = ax.plot_surface(F, D, RL, cmap=&#39;viridis&#39;, edgecolor=&#39;none&#39;, alpha=0.8) # 添加等高线投影 ax.contourf(F, D, RL, zdir=&#39;z&#39;, offset=RL.min()-5, cmap=&#39;viridis&#39;, alpha=0.5) ax.contourf(F, D, RL, zdir=&#39;x&#39;, offset=f.min()-1, cmap=&#39;viridis&#39;, alpha=0.5) # 设置标签 ax.set_xlabel(&#39;Frequency (GHz)&#39;, labelpad=15) ax.set_ylabel(&#39;Thickness (mm)&#39;, labelpad=15) ax.set_zlabel(&#39;Reflection Loss (dB)&#39;, labelpad=15) # 添加色标 fig.colorbar(surf, ax=ax, shrink=0.6, aspect=20, label=&#39;RL (dB)&#39;) plt.title(&#39;反射损耗-频率-厚度3D曲面投影&#39;, fontsize=14) plt.tight_layout() plt.show() ``` #### 4. **关键参数说明** - **色彩映射**:`cmap=&#39;viridis&#39;` 可改为 `jet`、`plasma` 等 - **投影位置**: - `zdir=&#39;z&#39;`: 底部XY平面投影 - `zdir=&#39;x&#39;`: YZ侧面投影 - **透明度**:`alpha=0.5` 调整投影透明度 - **数据要求**:厚度至少3组不同值,每组需≥5个频率点[^2] #### 5. **结果解读** - 曲面峰值:最优RL值及对应的$(f,d)$组合 - 投影特征: - XY投影:反映厚度不变时RL随频率变化 - YZ投影:反映特定频段RL随厚度变化 > **注意事项**:测试数据需覆盖足够宽的频段(如2-18 GHz)厚度范围(通常1-5 mm),低频区数据可能需特殊处理[^3]。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值