如何在新版csp网站上刷题

本文详细介绍如何在新版CSP网站上进行刷题练习。包括登录注册流程、选择模拟考试及进入具体题目页面的方法。

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CCF目前已经推出新版CSP网站,许多小可爱问过我怎么在新版CSP网站上刷题,这篇博客主要说一下如何进入CSP刷题页面。
首先进入新版CSP网址 http://www.cspro.org/ ,如果已有账号点击登录,没有账号先注册一个再登录,如下图所示:
登录CSP网站
点击注册后的注册页面如下:
注册页面
登录页面如下:
登录页面
点击登录后,在新页面中点击报名考试,如下:
登录后的页面
在新页面中点击模拟考试,会弹出一个题目列表的窗口,如下图所示:
报名考试页面
在题目页面中,选择自己要刷的题目,点击查看试题/答题
题目页面
点击查看试题/答题后就可以进入刷题页面了,按提示操作即可。
提交代码

### Unity 内置渲染管线与 URP (Universal Render Pipeline) 的区别 #### 渲染架构差异 Unity 内置渲染管线采用较为传统的单通道或多通道延迟渲染方式,其灵活性较低。相比之下,URP 是基于 Scriptable Render Pipeline(SRP),允许开发者自定义渲染流程中的各个阶段[^1]。 #### 性能优化特性 对于移动设备和其他资源受限平台而言,URP 提供了更高效的性能表现。这是因为 URP 支持更低级别的硬件访问控制以及更好的批处理能力,从而减少了绘制调用次数并提高了帧率稳定性[^4]。 #### Shader 和材质支持 在内置渲染管线中使用的着色器主要依赖于 Surface Shaders 或者 Handwritten Vertex/Pixel Shaders 。然而,在 URP 下则完全迁移到 HLSL 并引入了新的 Material Properties ,这不仅简化了开发过程还增强了跨平台兼容性。 #### 特殊效果实现 当涉及到复杂视觉特效如屏幕空间环境光遮蔽(Ambient Occlusion)时,两者都提供了相应的解决方案。但在具体实现上有所区别;例如,在 URP 中可以通过编写自定义 Passes 来增强此类功能的效果质量[^3]。 ```csharp // 示例:如何在一个简单的 URP shader 中添加 AO 效果 Shader "Custom/AOExample" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "AO" HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 posHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; output.posHCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS); output.uv = input.uv; return output; } half4 frag(Varyings input) : SV_Target { // 假设我们已经有了一个可以获取 SSAO 数据的方法 GetScreenSpaceAmbientOcclusion() half aoValue = GetScreenSpaceAmbientOcclusion(input.uv); // 应用 AO 到最终颜色输出 half4 color = tex2D(_MainTex, input.uv); color.rgb *= lerp(1.0, aoValue, 0.75); return color; } ENDHLSL } } } ```
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