UE4 SetupAttachment和AttachToComponent区别

本文详细介绍了Unity3D中SceneComponent的SetupAttachment和AttachToComponent两个方法,这两个方法分别用于在构造阶段和游戏运行时进行组件的附加。SetupAttachment通常在构造函数中使用,确保组件在未注册时正确设置。而AttachToComponent允许在游戏进行中动态附加组件,支持多种附加规则,如保持相对位置和世界位置不变等,实现Actor间的交互和组件动态布局。了解这些规则对于优化游戏性能和实现复杂交互至关重要。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

SetupAttachment:

void SetupAttachment
(
    USceneComponent * InParent,
    FName InSocketName
)
  • 通常在构造函数中、以及处理尚未注册的组件时调用。

AttachToComponent:

void AttachToComponent
(
    USceneComponent * Parent,
    const FAttachmentTransformRules & AttachmentRules,
    FName SocketName
)
  • 立即将场景组件附加到另一个组件,通常在游戏进行中调用。
  • 允许Actor彼此之间进行附加,方法是将一个Actor的根组件附加到属于另一个Actor的组件。

FAttachmentTransformRules:

  • KeepRelativeTransform(保持两个物体之间的相对位置不变)
  • KeepWorldTransform(保持连个物体在世界的位置不变)
  • SnapToTargetNotIncludingScale(保持物体的缩放对齐到目标上)
  • SnapToTargetIncludingScale(随目标的缩放)
  • 原文链接:附加 - CodeWithMe - 博客园 (cnblogs.com)
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