TimeAndMath

本文介绍了Unity游戏开发中时间管理及数学运算的基础知识。详细解释了如何使用Time类来获取游戏运行时间、时间间隔以及调整时间流逝的速度,并演示了几种常见的数学函数用法,包括取绝对值、求最大值等。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.Time
a.获得从游戏开始到当前帧所运行的时间

float t = Time.time;
 //print("从游戏开始到当前帧,所消耗的总时长为:" + t + "秒");

b., 上一帧开始到当前帧结束这两帧之间的时间间隔
比如 让当前游戏对象准确的每秒钟旋转30度 进行精确的旋转或位移 要用deltaTime

transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime* angleSpeed);

c 表示时间流逝的快慢

        //1表示正常时间流逝
        //2表示时间流逝加快,是正常速度的两倍
        //0表示时间停止,游戏暂停
        //  Time.timeScale

2.Mathf

        //ABS求绝对值
       int i =  Mathf.Abs(-12);
        //求最大最小值
        int m = Mathf.Max(12, 16, 44, 3, 6);

        //三角函数
        //Mathf.Sin();
        //Mathf.Cos(,);
        //Mathf.PI;
        //平方根
        //Mathf.Sqrt();
内容概要:文章系统回顾和梳理了移动前传网络的需求、技术和实现架构,重点关注光纤无线融合接入基础上的数字前传技术、模拟前传技术和数模结合前传技术。文章指出,下一代宽带移动通信的容量较5G提升百倍至千倍,这对前传光通信网络提出了巨大挑战。文中详细介绍了三种前传技术的网络架构、关键技术和未来发展方向,包括数字前传技术中的Delta-Sigma调制技术,模拟前传技术中的数字预失真算法,以及数模结合前传技术中的信号补偿方法。此外,文章还展望了未来前传网络的关键技术,如毫米波/太赫兹光无线基带前传、超低时延和超高灵活性前传网络技术,以及天地一体化异构前传网络。 适合人群:从事通信网络研究的专业人员、通信工程领域的研究人员及工程师、对移动通信技术感兴趣的高校师生。 使用场景及目标:①帮助研究人员和技术人员了解前传网络的最新进展和发展趋势;②为未来移动通信网络的设计和优化提供理论依据和技术支持;③为政策制定者提供参考,以便更好地规划和布局未来的通信基础设施。 其他说明:本文由复旦大学电磁波信息科学教育部重点实验室的研究团队撰写,详细引用了大量国内外前沿研究成果,为读者提供了全面的技术背景和深入的分析。阅读时应注意结合当前通信技术的发展现状,理解文中提到的各种技术和方案的实际应用场景和潜在影响。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值