最近在tilemap上搞地图,进展到AI寻路的问题,然后就想到AStar,AStar需要一个关键的数据结构就是导航格,于是一直在思考如何在tilemap上形成导航网格,有人可能会联想到直接用tilemap上的tile进行导航,但是我个人包括很多开发者觉得这样做不仅不灵活,而且会带来很多后续问题。于是联想到了现在更多采用的navigation mesh。
如何在tilemap上生成navigation mesh,这个问题其实从一开始做AI开始,就一直困扰自己,经历了很多次纠结以后,最终我的解决方案思路可以分为以下几步:
1. 用tilemap的对象层里面的polyline逆时针拖拽出障碍物的包围(我这里会使用一个方法,即强制使poliyline的最后一个vertex等于第一个vertex, 闭合这个polyline使其变成一个polygon),最外围的包围边界则使用顺时针的方法拖拽出一个polygon。存储这里所有的polygon的所有vertex到_verticesForNavMeshGen, 所有edge到_edgesForNavMeshGen。
2. 遍历_edgesForNavMeshGen, 对于每个edge,取_verticesForNavMeshGen中的在其右侧并且距离他最近vertex,并且不和