<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[刘昊峰的博客]]></title><description><![CDATA[ogre开发]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; refiner]]></copyright><item><title><![CDATA[Ogre,NxOgre赛车游戏,Physx,物理碰撞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/4487643</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/4487643</guid><author>refiner</author><pubDate>Wed, 26 Aug 2009 18:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏主页：http://www.forceplayer.cn软件说明     《死亡飞车》是一款次世代风格的游戏，游戏灵感来源于好莱坞大片《死亡飞车》这部电影。游戏主要以竞速加竞技为主。玩家各自驾驶自己选择的战车在被严重污染大气环境中和NPC进行赛跑和PK，并可以在途中以本身装备的寻航导弹击毁对手来减少竞争者的数量。游戏地形为戈壁，没有人烟，只有风沙，重型装甲，场景宽广宏大，远处有起伏的山脉。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vertex Shader &amp; Pixel Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/3245076</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/3245076</guid><author>refiner</author><pubDate>Fri, 07 Nov 2008 10:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    作为游戏策划还是得懂得一些引擎的运作原理的，其实以下的内容我也很难用专业的方式去解释，昨天和一个程序员聊了会天后，发现了解Vertex Shader & Pixel Shader的重要性，因为通常程序员口中总会有一些专业性的术语，我们最好能够理解它们是什么。不过，在我们了解Vertex Shader & Pixel Shader之前，首先得知道什么是shader，什么是管线，什么是流水线。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第三章 设计概要 第二部分 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/3245062</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/3245062</guid><author>refiner</author><pubDate>Fri, 07 Nov 2008 10:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[子系统概览 Root Object Root 是程序进入点，它是一个façade 类，提供了访问子系统的方便的方法。通过它可以开启ogre,也可能通过它关闭ogre。 资源管理 在渲染场景中使用的任何东西都被视为资源。所有的资源最终都被一个单个类对象管理：ResourceGroupManager，它负责定位资源，初始化资源（不真正装载）。 在缺省情况下，Ogre认识以下类型的资源： Mesh: 二]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[赛车游戏开发总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/3245046</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/3245046</guid><author>refiner</author><pubDate>Fri, 07 Nov 2008 10:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[开发这个游戏实际上是一门游戏设计课的作业，几个人合作。以后大概也不会搞这方面的东西了，总结下吧。游戏主要用到了几个引擎，物理引擎（PhysicsX SDK 2.3.2，即NovedeX的新版本），图形渲染引擎（OGRE 1.2.0，包括人机界面的CEGUI部分），声音引擎（Direct Sound），网络引擎（RakNet，可惜由于时间等原因，加入失败，大大降低游戏可玩性），建模用Maya和3]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[什么是一元一次方程和一元二次方程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1382318</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1382318</guid><author>refiner</author><pubDate>Mon, 13 Nov 2006 21:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一元一次方程即只有一个未知数（不管是用x,y,z还是其它形式表示，只要是变量），且这个未知数的次数为1的方程。 x/2+3=0是一个一元一次方程。 x22+2X+1=0是一元一次方程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[不顾一切要成功：成功人士的大智慧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1229141</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1229141</guid><author>refiner</author><pubDate>Sat, 16 Sep 2006 03:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[勇士和谋士一同赶路。来到一条激流前，谋士说：“江水太急，渡江恐有危险，还是找一找是否有一座桥可以过江吧。”勇士说：“怕什么，水火无畏。”于是，勇士在湍急的江水里奋搏，历经风浪，渡到对岸。发现谋士也已顺利过江，于是他们又一同赶路。　　来到草地边，突然下起大雨，谋士说：“咱们避一避雨，等天晴了绕开草地走吧。”勇士说：“怕什么，风雨无阻。”于是，勇士冒着风雨横穿草地，在沼泽地里几经挣扎，差一点没命。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[男人的品位在于选择妻子]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1229138</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1229138</guid><author>refiner</author><pubDate>Sat, 16 Sep 2006 03:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个男人的品位在于选择妻子，选择了什么样的妻子就等于选择了什么样的人生。俗话说，男怕入错行，女怕嫁错郎，男人何尝不是，写《菜根谭》的洪应明就说过“悍妻诟谇，真不若耳聋也！”浓妖不及淡久，婚姻也是这样。大文豪莎士比亚一生写下了众多精彩的戏剧，但是他的婚姻观却没有任何浪漫色彩。因为他明悉婚姻道路的艰难，更了解生活会耗损爱情。人活这一辈子，究竟有什么是我们必须要的？真正需要的就是良好的心态和闲适]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[吃什么样的鱼最健脑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1224210</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1224210</guid><author>refiner</author><pubDate>Fri, 15 Sep 2006 03:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    经常吃鱼可以健脑，已是不争的事实，原因是鱼类中含有营养大脑必不可少的物质DHA，而其它食物中几乎都不含DHA。许多人认为。只要多吃些鱼就行了。其实并非如此简单，因为DHA在各种鱼体内的含量分布不同，其健脑效果自然也不同。　　从总体上看，海水鱼中的DHA含量多于淡水鱼，深海鱼中的DHA要比近海鱼类的多。营养学家根据现有的研究分析结果，理出了选购DHA含量丰富的鱼类次序：　　淡水自——]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[健脑食物六大类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1224195</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1224195</guid><author>refiner</author><pubDate>Fri, 15 Sep 2006 03:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  一个人能否有良好的记忆，主要是取决于大脑皮层的机能状态。在饮食中，如果能有意选择下类食品，对身体，尤其是很有益处的。    植物类 多吃大豆和豆类制品。豆类食品物美价廉，营养丰富，容易消化吸收，具有清热滋阴、调理脾胃的功效。特别是豆类制品含有丰富的蛋白质和多种人体必需的氨基酸，能增强脑血管功能，增加脑细胞活动，可抑制胆固醇在血管中积聚，减少脑血管疾患。清晨喝豆奶一杯或豆腐脑一碗，加些蜜糖或]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[向量的意义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1223571</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1223571</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 22:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[向量在数学上的标识和点类似，不过它有方向，例如：向量(a,b,c)表示的不是点(a,b,c)而是从坐标原点(0,0,0)到点(a,b,c)的有向线段，它包括方向和长度两个要素 。由于直线没有长度的概念，所以要用向量来描述的时候，只能用到向量方向这个要素。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[盖茨开始闭关修炼 冥思微软之大未来 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1223277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1223277</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 20:42:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  上个月，如果你有机会一窥蕴藏了科技行业未来的水晶球，那么就会看到太平洋西北沿岸一片浓密的雪松林中一条曲折蜿蜒的道路，它带你穿越林海通往科技业顶级智囊人物的隐居之地。上周四一个阳光灿烂的午后，他悠然端坐门后，好像正在等候远道而来的客人。“嗨，欢迎光临！”迎接你的是微软公司董事长比尔·盖茨热情洋溢的问候。在这座临水别墅独自一人潜居四天之后，他似乎很高兴看到有人来访。这周是盖茨例行“闭关修炼]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3DXVec3Cross 函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220803</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220803</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 07:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  D3DXVec3Cross 函数 计算两个3-D向量叉乘。 SyntaxD3DXVECTOR3 *D3DXVec3Cross(  D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2); 参数： pOut [in, out] 指向 D3DXVECTOR3 结构的操作结果。 pV1 [in] 指向 D3DXVE]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3DXVec3Normalize 函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220799</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220799</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 07:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    D3DXVec3Normalize 函数 返回3D向量的规格化向量。    定义：D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXVec3Normalize( D3DXVECTOR3 *pOut,CONST D3DXVECTOR3 *pV); 参数： pOut [in, out] 指向 D3DXVECTOR3 结构的操作结果。 pV [in] 指向D3DXVECTOR3 结构的源向量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[什么是Alpha通道(Alpha Channel)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220392</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 03:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 如果图形卡具有32位总线，附加的8位信号就被用来保存不可见的透明度信号以方便处理用，这就是Alpha通道。白色的alpha象素用以定义不透明的彩色象素，而黑色的alpha象素用以定义透明象素，黑白之间的灰阶用来定义半透明象素。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MIP map]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220275</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220275</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 02:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[MIP map(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术，用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应。MIP map技术与材质帖图技术结合，根据距观看者远近距离的不同，以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理：尺寸最大的图像放在前面显著的位置，而相对较小的图像则后退到背景区域。每一个不同的尺寸等级定义成一个MIP map水平。MIP map技术帮助避免了不想要的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[消息与消息队列]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220048</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 00:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[基于windows的应用程序是事件驱动的。它们不进行明确的函数调用(比如调用C运行库)来获得输入。取而代之的是他们等待操作系统将输入传递给他们。 操作系统传递所有的输入给各种应用程序。每个window有一个函数叫做窗口过程，只要有输入操作系统就调用他们。窗口过程处理输入后，将控制返回给操作系统。详细资料请看窗口过程。Microsoft? Windows? XP:如果最顶层(top-level)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[消息队列（Message Queue）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220046</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220046</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 00:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[利用 MSMQ（Microsoft Message Queue），应用程序开发人员可以通过发送和接收消息方便地与应用程序进行快速可靠的通信。消息处理为您提供了有保障的消息传递和执行许多业务处理的可靠的防故障方法。MSMQ与XML Web Services和.Net Remoting一样，是一种分布式开发技术。但是在使用XML Web Services或.Net Remoting组件时，Clie]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入GetMessage和PeekMessage]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220034</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1220034</guid><author>refiner</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 00:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[该文重点讲述了Windows处理事件、消息的具体过程和步骤。尤其是在系统处理鼠标键盘事件的过程上做了详解。通过这篇文章，你将对Windows的消息处理机制有一个较全面的了解。 概念 这篇文章解释了GetMessage和PeekMessage的内部运作方式，同时也是一类与“消息及消息在16位 MS-DOS®/Microsoft® Windows™环境之下的影响”相关文章的基础。我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Opengl和D3D的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1216109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1216109</guid><author>refiner</author><pubDate>Wed, 13 Sep 2006 05:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  最近论坛经常有人问起D3D和opengl的区别，其实cs中用opengl的效果比D3D要好。OpenGL是OpenGraphicLibraly的缩写，即开放式图形库，是SiliconGraPhics公司在其推出的IRISGL图形库基础上发展起来的，可以广泛使用于PC、工作站和超级计算机上的开放式三维图形应用和程序接口。(所谓"开放式”即指其可以适用各种计算机环境)主要针对专业CAD／CAM]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Exception.HResult 属性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1216107</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/refiner/article/details/1216107</guid><author>refiner</author><pubDate>Wed, 13 Sep 2006 05:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  HRESULT 是 32 位值，分为三个不同的域：严重性代码、功能代码和错误代码。严重性代码指示返回值是表示信息、警告还是错误。功能代码标识负责该错误的系统区域。错误代码是所分配的、表示异常的唯一编号。每个异常都映射到一个不同的 HRESULT。当托管代码引发异常时，运行库将 HRESULT 传递给 COM 客户端。当非托管代码返回错误时，相应的 HRESULT 被转换为异常，然后由运行库]]></description><category></category></item></channel></rss>