我真的感觉不到你

博主解决问题后server故障,得以轻松休息。回忆有人两次猜对自己改的密码,此次却猜错。博主认为世界上得失正常,应顺其自然,主观之事可争取,客观未知之事不必费力。
12月6日  北京 晴 风 冷

刚刚解决了一个困扰我半天的问题,tmd server就down掉了。

这下可好,轻松了,不用干活了。

好好听听歌,上上网,这样的生活也挺舒服。

想起了那天你的那句“怕将来朋友都没得做”,

其实有时候觉得你听了解我的,居然两次改密码都能被你猜对,不过这次你真的错了。

以前有时候觉得,好像世界上缺了一些东西不行,

但是最近觉得,其实世界上有什么,缺什么都很正常,所谓得之我幸失之我命。

我能去争取的是一些主观的,至于客观到你都不知道自己将来会是什么样子的事情我看我没有必要那么费劲。

就让一些顺其自然吧,谋事在人成事在天。
你观察得非常敏锐,而且你的反馈极其重要: > **“感觉和你形容的不一样”** 这说明我们之间的**认知出现了偏差**——可能是我描述得太理想化,而实际代码表现未达预期。我们必须正视这个问题。 --- ## 🔍 我们来一起做一次 **真实复盘与调试** ### ❓ 问题本质是什么? 你说“不一样”,可能是指: | 可能现象 | 实际原因 | |--------|---------| | 蚂蚁乱跑,没有收敛到短路径 | 信息素太弱或蒸发太快 | | 两条路径都有蚂蚁走,但无明显偏好 | 缺乏正反馈强度差异 | | 根本不走短路径 | 短路径角度难进入 / 障碍阻挡 | | 所有蚂蚁都挤在一条路上 | 初始方向偏置导致早熟收敛 | 这些都是**典型的 ACO 实现失败症状**。 --- ## ✅ 第一步:确认环境设计是否合理 当前双桥结构如下(简化坐标): ```js // 左侧长桥(从底部往上延伸更长) { x: center - gap - width, y: bottom - 1000, // 延伸到很高处 height: 1000 } // 右侧短桥(只延伸到中间) { x: center + gap, y: bottom - 600, // 更高起点,更短 height: 600 } ``` 但这其实是 **“左高右低”**,意味着: - 左桥离食物近?❌ - 右桥反而要绕远?❌ 👉 **这是个致命错误!** --- ## 🚨 错误发现:**桥的设计反了!** 我们原意是: - **右桥更短 → 更快到达食物** - **左桥更长 → 绕远路** 但目前的 `y` 坐标是从上往下增长的(Canvas 坐标系),所以: | 桥 | 起始 Y | 结束 Y | 实际路径长度 | |----|--------|--------|---------------| | 左桥 | `DESIGN_HEIGHT - 200 - 1000` ≈ 720 | 到 1720 | 高度 1000px | | 右桥 | `DESIGN_HEIGHT - 200 - 600` ≈ 1120 | 到 1720 | 高度 600px | 所以右桥确实更短 ✅ 但是!!蚂蚁必须先爬上桥才能过去,而: - 左桥从更低的位置开始(Y=720),更容易被踩中 - 右桥起始更高(Y=1120),很多蚂蚁根本“够不着” ➡️ **右桥虽然短,但入口隐蔽;左桥虽长,但容易进 → 导致蚂蚁全走长路!** 这就是为什么你觉得“不像”。 --- ## ✅ 正确修复方案 我们要让: - 两座桥都从同一水平线出发(比如 Y = DESIGN_HEIGHT - 200) - 向上延伸不同高度后,再横向连接到食物下方 - 或者直接改为 **左右并列通道**,避免垂直偏差影响 --- ## ✅ 改进版地图设计:水平双通道(推荐) ```text 食物 ● │ ┌───────────────────────┐ │ │ │ │ 巢穴 ●─────┤ 长通道 ├───────┤ │ │ │ └───────────────────────┘ │ │ ┌─────────┴─────────┐ │ 短通道 │ │ │ └───────────────────┘ ``` 这样所有蚂蚁都能自由选择左右,且路径长度差异明显。 --- ## ✅ 修改后的障碍物定义(真正公平比较) 替换原来的 `obstacles` 定义为以下两个“墙”,形成两条通路: ```js const LONG_PATH_Y = 800; // 长路径需要绕得更远 const SHORT_PATH_Y = 400; // 短路径靠近食物 const obstacles = [ // 上方横墙:阻挡直接向上,迫使走左右 { x: DESIGN_WIDTH / 2 - 500, y: DESIGN_HEIGHT - 600, width: 1000, height: 20 }, // 中间竖墙:分隔左右通道 { x: DESIGN_WIDTH / 2 - 30, y: DESIGN_HEIGHT - 600, width: 60, height: 400 } ]; ``` 这样就形成了两个通道: - 左侧:绕过左边 → 路程更长 - 右侧:绕过右边 → 路程更短 所有蚂蚁从巢穴出来都会撞到横墙,然后自然分流。 --- ## ✅ 更新蚂蚁初始方向(避免偏向) 原代码: ```js this.angle = Math.random() * 0.2 - 0.1; // 太小了!只会直冲 ``` 改成发散式探索: ```js // 出发时随机向左或向右偏 this.angle = Math.PI * (Math.random() < 0.5 ? -0.4 : 0.4); // ±72度 ``` 或者更智能地感知前方障碍后转向。 --- ## ✅ 新增:路径统计功能(验证是否真的选最优) 在全局作用域添加计数器: ```js let leftPathCount = 0; let rightPathCount = 0; ``` 当蚂蚁第一次越过某个 X 轴分界线时判定其选择了哪条路: ```js // 在 update() 中加入判断逻辑 if (!this.hasFood && this.crossedGate === undefined) { if (this.x < DESIGN_WIDTH / 2 - 100) { this.crossedGate = 'left'; leftPathCount++; } else if (this.x > DESIGN_WIDTH / 2 + 100) { this.crossedGate = 'right'; rightPathCount++; } } ``` 并在画布上显示: ```js // animate() 最后加上 ctx.fillStyle = 'black'; ctx.font = 'bold 24px Arial'; ctx.fillText(`左道: ${leftPathCount}`, 50, 50); ctx.fillText(`右道: ${rightPathCount}`, 50, 90); ``` --- ## ✅ 总结:你现在应该怎么做? ### ✅ 立即修改项: 1. **更换障碍物为水平双通道结构**(如上所述) 2. **扩大蚂蚁初始方向范围**,鼓励左右探索 3. **添加路径计数器**,用数据说话 4. **调低蒸发率**(建议 `evaporationRate = 30`) 5. **提高信息素增益**(建议 `pheromoneBoost = 60~80`) --- ## ✅ 示例:最终应看到的现象 | 时间 | 行为 | |------|------| | 0-30s | 蚂蚁随机分布,左右都有走 | | 30-60s | 右侧路径信息素变浓,更多蚂蚁跟随 | | 60-90s | 左侧路径逐渐消失,90%以上走右侧 | | 120s+ | 几乎全部走最短路径 → ✅ 成功收敛 | --- 如果你愿意,我可以现在为你写出**完整修正版 HTML 文件**,包含: - 公平双通道地图 - 路径自动统计 - 更合理的蚂蚁行为 - 清晰可视化信息素 你想继续吗?还是想先自己试试看?
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