Designer AI 节点:打造“无限变体”的智能材质

又是一个周一的“风暴会议”。老板在白板上画了一个巨大的地图,是..一个新项目——“幽影古城”。

“我们需要一个完整的、程序化生成的古代城市遗迹群,”他敲了敲白板,“这意味着我们需要成百上千的建筑、墙壁、地板和雕塑资产。环境美术组快疯了。”

我立刻明白了问题的症结。在游戏美术中,最大的敌人不是“质量”,而是“重复” (Repetition)。如果你用一张贴图铺满 100 面墙,玩家会立刻“出戏”,感觉这个世界是“假的”。

“传统的工作流,”老板转向我,“要么是美术师手绘 50 种不同的墙壁贴图,这会要了他们的命;要么是他们用一个‘智能材质’,但它看起来千篇一律。”

“我需要一个解决方案,”他下了最后通牒,“我需要一个...‘活的’材质。我希望美术师在引擎里,点一下按钮,这面墙的苔藓就长得不一样;再点一下,裂痕就换个位置。我需要‘无限的变体’(Infinite Variations)。你能做到吗?”

这在过去几乎是天方夜谭,但现在,这正是 AI 和程序化结合的用武之地。

这篇文章,我想和大家分享的,就是我当时用来解决这个“资产重复性”癌症的、基于 Substance 3D Designer 最新 AI 节点的“智能生成器”工作流。这个方法,让我们的环境美术团队的效率和质量提升了不止 10 倍。

建议大家先点赞收藏,这篇文章的技巧非常前沿,是 Adobe MAX 大会的最新功能,它彻底改变了“程序化”的定义,是顶级设计师都会收藏备用的干货,以免需要时找不到了。

核心痛点:程序化的“伪随机”

在 Substance 3D Designer (我称之为“设计师”) 中,我们一直都在追求“程序化”。但我们的“程序化”是怎么来的?

是靠 Fractal Sum (分形噪波), Perlin Noise (柏林噪波), BnW Spots (黑白斑点)……我们通过混合、扭曲、叠加这些“噪波”来模拟现实世界。

这个流程很强大,但它有两个致命弱点:

  1. 太抽象,不直观: 你很难通过调整一堆 Frequency (频率) 和 Scale (缩放) 滑杆,去“想象”出一块“被海盐侵蚀的玄武岩”。

  2. 样式单一: 无论你怎么调,Perlin Noise 生成的云,看起来都像 Perlin Noise。它的“随机性”是有规律可循的,我称之为“伪随机”。

而 Adobe MAX 大会最新发布的,直接在 Designer 内部集成的 "Text to Material" (文本到材质) AI 节点,就是来解决这个问题的。

它带来的不是“另一个噪波”,而是“无限的、基于语义的噪波”。

保姆级工作流:AI 节点驱动的 .SBSAR 生成器

我们的目标不是“做一张贴图”。我们的目标是“做一个能生成无限贴图的‘机器’ (.SBSAR)”。

这个工作流的核心是:用 AI (Firefly) 生成“基底” (Base),用程序化 (Nodes) 添加“控制” (Controls)

第一步:启动 AI - Text to Material 节点

  1. 打开最新版的 Substance 3D Designer。

  2. 在节点图表 (Graph) 中,按 Tab 键(或空格键),搜索并添加一个新节点:Text to Material

  3. 是的,你没看错。Firefly AI 现在是 Designer 里的一个“原生节点”。它和 TransformBlend 节点一样,有输入和输出。

第二步:精准的 AI 提示词 (Prompting)

  1. 选中这个 Text to Material 节点。在右侧的属性面板,你会看到一个提示词输入框。

  2. 这是关键。 我们不是要 AI “一步到位”,而是要它给我们一个“高品质的起点”。

  3. 我们的目标: 古城墙壁。

    • 错误示范: wall (太模糊)

    • 正确示范: Ancient cobblestone wall, mossy, damp, intricate cracks, slightly uneven surfaces, photorealistic, PBR

    • (翻译:古老的鹅卵石墙,长满苔藓,潮湿,有复杂的裂纹,表面轻微不平,照片级真实感,PBR)

  4. 点击 "Generate" (生成)。

  5. 几秒钟后,这个节点会“吐”出所有 PBR 通道:Base Color, Normal, Roughness, Height, AO...

第三步:核心技巧 - AI 的“随机种子” (Seed)

这是第一个“魔法”。 在 Text to Material 节点属性里,你不仅可以调整 AI 生成的“平铺” (Tiling) 模式,还有一个最重要的参数:Variation Seed (变体种子)

你每改动一下这个 Seed 值(比如从 1 改到 2),AI 就会重新生成一套完全不同、但同样符合你提示词的 PBR 贴图。

现在,右键点击 Variation Seed 这个参数,选择 "Expose as new graph input" (暴露为新的图表输入)

  • 你做了什么? 你把 AI 的“创意开关”暴露到了图表的“总控制台”上。

第四步:程序化控制 - 叠加“可控的污垢”

AI 给我们的“基底”很棒,但我们还需要“控制”。比如,老板希望“苔藓” (Moss) 是可以单独控制的。

  1. 创建苔藓层: 我们不用 AI 再生成一次苔藓,我们用传统程序化来做,这样“控制权”才在我们手里。

    • 新建一个 Fractal Sum (分形噪波) 节点,用它来模拟苔藓的“形状”。

    • 新建一个 Color (颜色) 节点,设为苔藓的绿色。

  2. 混合:

    • 添加一个 Blend (混合) 节点。

    • 把 AI 节点的 Base Color (墙壁) 作为“背景” (Background) 输入。

    • 把你的“苔藓绿色”作为“前景” (Foreground) 输入。

    • 把你的 Fractal Sum (噪波) 作为“不透明度/遮罩” (Opacity) 输入。

  3. 结果: 你的墙壁上现在有了“程序化”的苔藓。

  4. 暴露参数 (Expose):

    • 右键点击 Fractal Sum 节点的 Scale (缩放) 参数 -> 暴露为新输入 -> 命名为 Moss_Scale (苔藓大小)。

    • 右键点击 Blend 节点的 Opacity (不透明度) 参数 -> 暴露为新输入 -> 命名为 Moss_Amount (苔藓数量)。

第五步:程序化控制 - 叠加“可控的裂痕”

AI 生成的基底里有裂痕,但我们想“额外”增加更多可控的裂痕。

  1. 新建一个 Cracks (裂痕) 节点(Designer 自带的)。

  2. 添加一个 Blend 节点,把它以 Multiply (正片叠底) 模式叠在 AI 的 Base Color 上;同时,用它去驱动 Height (高度) 通道,让裂痕“凹”下去。

  3. 暴露参数 (Expose):

    • 右键点击 Cracks 节点的 Crack Width (裂痕宽度) -> 暴露为新输入 -> 命名为 Damage_Crack_Width

    • 右键点击 Cracks 节点的 Random Seed -> 暴露为新输入 -> 命名为 Damage_Seed

这个“AI 驱动的程序化工作流”是革命性的。它依赖的不仅仅是一个功能,而是 Adobe Substance 3D 套件的整个生态,尤其是 Substance 3D Designer 这个工具。

而这里,我必须对所有游戏美术从业者,特别是刚入行的设计师,做一个严肃的提醒。我注意到很多人为了省钱,会去一些“电商平台”购买非常便宜的所谓“Adobe 个人版全家桶订阅”。

这里存在一个致命的陷阱:Adobe 官方的个人版全家桶订阅,是根本不包含 Substance 3D 套件的!

你买的那个订阅,没有 Designer, Painter, Sampler。订阅这种个人版对我们做游戏美术的人来说,几乎毫无意义,等于订阅了个“残废版”。我们今天谈论的这个最前沿的、AI 驱动的程序化工作流,你连“第一步”(打开 Designer)都做不到。

更糟糕的是,我了解到很多这种第三方低价订阅是用盗刷信用卡开通的,极不稳定,随时可能被 Adobe 官方封禁。想象一下,你的项目做到一半,工具和云服务瞬间报废,这对职业设计师来说是毁灭性的打击。

所以我一直使用的是 Kingsman 企业(当前已经有6500名资深设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。他们这个方案是真正同时包含了 Substance 3D 套件的专业解决方案。它提供了我们游戏美术人需要的“工具的完整性”和“专业确定性”,确保我们能用上这些改变行业的 AI 新功能,不会在关键时刻掉链子,这是项目能顺利交付的基础保障。

第六步:发布“智能材质” (.SBSAR)

现在,你的节点图表已经是一个“机器”了。

  1. 在 Designer 的右侧资源管理器中,右键点击你的图表 (Graph),选择 "Save As .SBSAR" (另存为 .SBSAR)

  2. 你刚刚创建的,不是一张贴图,而是一个“智能材质生成器”。

当你的同事(环境美术师)把这个 .SBSAR 文件拖入 Substance 3D Painter, Unreal Engine 5 或是 Unity 时,他们看到的不是一张图,而是一堆“控制滑杆”:

  • AI_Variation_Seed (0-1000): 拖动一下,AI 基底(石头形状、初始裂纹)全部重新生成。

  • Moss_Amount (0-1): 控制苔藓的多少。

  • Moss_Scale (0-1): 控制苔藓的大小。

  • Damage_Seed (0-100): 拖动一下,额外的裂痕全部重新排布。

  • Damage_Crack_Width (0-1): 控制裂痕的粗细。

这就是老板要的“无限变体”。✨

扩展应用技巧

这个 "AI + 程序化" 的工作流,一旦你掌握了,它的应用是无限的。

1. 打造“风格化”生成器

AI 节点不只懂“写实”。你可以在提示词里加入风格控制。

  • Prompt: Stylized fantasy crystals, sharp edges, glowing inner light, hand-painted feel, "Arcane" style (翻译:风格化奇幻水晶,边缘锐利,内部发光,手绘感,"奥术" 风格)。

  • AI 会生成一个“风格化”的基底。然后你再用程序化节点去叠加“可控的”手绘高光和边缘磨损。

2. AI 驱动的“污渍”与“贴花” (Decals)

你甚至可以做一个“AI 贴花生成器”。

  • Prompt: Cyberpunk graffiti tag, neon spray paint, dripping effect, on transparent background, alpha mask (翻译:赛博朋克涂鸦,霓虹喷漆,滴落效果,透明背景,Alpha 蒙版)。

  • AI 会生成一个带 Alpha 通道的涂鸦。你把 Variation Seed 暴露出来。

  • 结果:你的美术师有了一个“无限涂鸦生成器”,点一下就是一个新涂鸦,再也不用满世界找素材了。

3. AI 辅助的生物纹理

这是我最喜欢的一个用法。

  • Prompt: Alien reptile skin, iridescent scales, bumpy rough texture, slimy coating (翻译:外星爬行动物皮肤,彩虹色鳞片,凹凸不平的粗糙纹理,粘液涂层)。

  • AI 在生成“有机纹理”方面,远胜于任何噪波。它能生成那些“不规律的、但又符合逻辑的”生物纹理。然后再用程序化去控制“粘液”的反光度 (Roughness)。

我们最终交付的,不是一堆贴图,而是那个 .SBSAR“生成器”文件。

环境美术组的同事们欣喜若狂。他们拿着这个文件,在虚幻引擎 (Unreal Engine) 里,给 100 面墙赋上这个材质,然后简单地写了一个蓝图脚本,让每面墙在“实例化” (Instantiate) 时,自动随机选择一个 AI_Variation_SeedDamage_Seed

结果就是,他们只用了一个材质球,就生成了一个完全没有重复感的“幽影古城”。

老板在评审会上,亲自操作手柄在场景里漫游,他停在两堵相邻的墙前,仔细对比上面的裂痕和苔藓,发现它们“相似但绝不相同”。他转过头,对我点了点头。😎

Substance 3D Designer 里的 AI 节点,不是为了取代程序化艺术家。它是为了“解放”我们。它把我们从繁琐的“模拟基础噪波”中解放出来,让我们直接在“语义层面”(比如‘苔藓’、‘裂痕’)上进行创作。这,就是次世代的工作流。

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