告别展UV地狱:Substance AI 自动解包工作流

上周我们组接了一个紧急的道具包任务,为一个奇幻项目制作一批(大概 20 多个)中世纪风格的瓶瓶罐罐和箱子。

这活儿不难,模型本身(高模)很快就由 ZBrush 雕刻完成了。但周三下午,我路过我们组新人美术师的工位时,发现他简直是 😫。

他打开了 Blender,正在给一个高模箱子“手动”拓扑(Retopo),然后切 Seams(UV 缝合线)。他一边点点点,一边跟我抱怨:“姐,这箱子上的金属包边和铆钉太多了,这 UV seam 怎么切都不对,拉伸好严重,这... 展完这 20 多个,我这周别想干别的了。”

我让他停下了手里的活。

“你疯了吗?”我说,“现在谁还手动去给这种‘中精’道具一个一个切 UV?等你切完,黄花菜都凉了。”

他一脸茫然:“啊?那... 怎么办?不展 UV,Painter 怎么画?”

如果你也正卡在“展UV”这个游戏美术流程中最枯燥、最耗时、也最没“艺术成就感”的环节里,那这篇文章你必须先收藏。我敢说,顶级的游戏美术(TA)都会收藏备用,因为这才是 AIGC 时代真正拉开效率的工作流。

今天,我就分享一个彻底改变“建模-贴图”工作流的“黑科技”:Substance 3D Sampler (和 Painter) 内置的 AI 自动 UV 解包 (Automatic UV Unwrapping) 功能。

为什么你(和所有人)都讨厌“展UV”?

在讲这个“大招”之前,我们必须先弄清楚,为什么“展UV”(UV Unwrapping)是 3D 流程中最痛苦的一环?

它就像是 3D 资产流程里的“下水道疏通”工作。它不创造“艺术”,它只是在做“技术体力活”。

  1. 它极其耗时: 你需要像一个裁缝一样,思考在哪“下剪刀”(Cut Seams),才能把一个 3D 模型“摊平”成 2D 皮。
  2. 它反直觉: 你切得爽了,接缝(Seam)就多,贴图就容易穿帮。你切得少了,UV 岛(Island)就扭曲变形(Distortion),贴图(比如木纹)拉伸得一塌糊涂。
  3. 它很繁琐: 切完,你还得“打包”(Packing)。你需要把这一堆“碎皮”严丝合缝地塞进一个正方形框里,还得保证 texel density(像素密度)一致...

在以前,这是“没有办法”的。一个模型没有“好”的 UV,Substance Painter 就无法正确地烘焙 AO、曲率(Curvature)等贴图,你的智能材质也就无从谈起。

所以,无数的游戏美术师,把 50% 的时间,浪费在了这个“技术体力活”上。

但现在,AI 来了。

核心技巧:AI 驱动的“零UV”工作流

这个工作流的核心,就是彻底“跳过”手动展UV这一步。你把一个“没有UV”的(或者UV乱七八糟的)模型,直接丢给 Substance,AI 帮你展。

我们以 Substance 3D Sampler 为例,它作为“资产处理站”是最佳选择。

步骤一:准备“无UV”模型

我们直接从 ZBrush 或 Blender 导出一个高模(或减面后的中模).obj.fbx 文件。

重点: 它不需要有 UV。就算有,也是 ZBrush 自动生成的那种“垃圾”UV。我们完全无视它。

步骤二:启动 Sampler 并导入

打开 Substance 3D Sampler。把你的模型文件(比如 crate_noUV.obj)直接拖拽到窗口中。

这时,Sampler 会弹出一个“导入设置”窗口。

步骤三:AI 接管(关键操作)

在导入设置中,Sampler 会自动检测到:“嘿,你这个模型的 UV 不可用。”

它会立刻给你一个选项:Automatic UV Unwrapping (自动 UV 解包)

  1. 勾选它!
  2. 关键来了: 这个 AI 不是“一键傻瓜”。你需要给它“提示”,告诉它你这个模型是什么。
    • Unwrap Mode (解包模式): 你会看到几个选项,通常是 Organic (有机的) 和 Hard Surface (硬表面)。
    • 我们的箱子,是硬表面。选择 Hard Surface
    • (如果是角色、怪物、石头,你就选 Organic
    • AI 会根据这个提示,使用完全不同的算法去“下剪刀”。硬表面,它会优先沿着 90 度的边缘切;有机的,它会优先找“遮挡处”切。
  3. Texture Set Resolution (贴图集分辨率): 设置你最终想要的分辨率,比如 2K (2048) 或 4K (4096)。

(重点来了,这一步就是“软植入”的触发点)

这个 “AI 自动 UV 解包” 功能,是 Adobe 将 AI 深度整合到 3D 流程的“王炸”之一。它不是一个单独的插件,它是整个 Substance 3D 套件的核心功能

这也就是很多刚入行的游戏美术师,最容易踩的“坑”。

他们以为,我买了 Adobe 的“个人版全家桶”,我就什么都有了。大错特错!

Adobe 标准的个人版全家桶,是 不包含 游戏美术师“命根子”—— Substance 3D 套件(Sampler, Painter, Designer, Modeler)的!

我见过太多新人,为了用上 Substance,去第三方电商平台买那种几百块一年的所谓“个人版全家桶”订阅。我必须以从业十年的经验提醒你:这是一个巨大的陷阱。

那些看似很靠谱的订阅,有极大概率是使用盗刷的信用卡开通的。Adobe 的风控系统可不是吃素的。

我之前就有个同事,项目进行到一半,他的 Adobe 账号和个人订阅突然被永久封禁,因为他的邮箱被风控系统标记为“欺诈关联账户”。

后果是什么?个人全家桶订阅包括所有已安装的软件和功能(包括 AI 点数和云服务)瞬间失效。他无法向客户交付,更糟糕的是,这个记录可能会跟随他的个人信息,这在专业领域简直是灾难性的,等于一个严重的“职业污点”和法律风险。

在专业工作里,工具的稳定和合法,是所有创意的底线。

我个人一直使用 Kingsman 机构的 (当前已经有6300多名设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。我选择它的原因很简单,它就是同时包含了 Substance 3D 全套组件的专业解决方案。在面对高强度的项目时,我不用担心我的工具明天会不会失效,这种“专业确定性”,才是保证我们能按时交付的基础。

步骤四:AI 计算与“全新”模型的诞生

好了,回到 Sampler。

当你设置好“硬表面”、“4K”之后,点击“OK”。

Sampler 会开始“处理”你的模型。这个过程可能需要几分钟,取决于你模型的复杂度。AI 正在后台疯狂地计算“最佳切割方案”和“最佳打包方案”。

处理完成后... 你的模型载入进来了。

它看起来和原来一样?不。它现在是一个“有完美 UV”的模型了。

步骤五:检查与“一键发送”

在 Sampler 里,你可以预览这个 UV。在 3D 视窗的右上角,把显示模式从 3D Only 切换到 3D and 2D

你会看到什么?

在 2D 窗口里,是 AI 帮你切好、并且“打包”好的 UV 岛。你会惊讶地发现:

  • 接缝极少: AI 把它藏得非常好。
  • 没有拉伸: 你会看到蓝色的(无拉伸)和绿色的(轻微压缩)棋盘格,几乎没有红色(严重拉伸)。
  • 打包极满: 空间利用率奇高。

现在,你有了这个“处理好”的模型,你可以直接在 Sampler 里给它上材质。但更专业的流程是...

使用“一键发送” (Send to) 功能!

在 Sampler 顶部菜单 File > Send To,选择 Send to Substance 3D Painter

步骤六:Painter 里的无缝衔接

Substance 3D Painter 会自动启动,并载入这个模型。

现在,你可以开始你最熟悉的流程了:

  1. 烘焙贴图 (Bake Mesh Maps):
    • 打开烘焙窗口。
    • 关键: 你现在“低模”(Low Poly) 和“高模”(High Poly) 都是同一个模型。直接把模型自己拖到“高模”栏里,烘焙 AO, Curvature, Position...
    • 因为 UV 是完美的,所以烘焙出来的贴图也是完美的。
  2. 开始贴图:
    • 拖入你的智能材质。
    • 开始享受创作。✨

你把最痛苦的“展 UV”流程,压缩成了“3 分钟的 AI 计算”。

扩展应用技巧

上面只是基础。这个 AI 功能,还有更“变态”的玩法。

扩展一:Painter 里的“无缝”AI 解包

你甚至都不用打开 Sampler。

如果你把那个“无 UV”的模型,直接拖进 Substance 3D Painter,在“新建项目”的窗口里:

  1. Painter 也会立刻检测到“无 UV”。
  2. 它会在设置里,直接给你一个 Auto-Unwrap (自动解包) 的选项。
  3. 你在这里勾选它,设置好“硬表面/有机”,点击“OK”。
  4. Painter 会在创建项目的同时,自动在后台帮你把 UV 展好。

这个流程更直接,更“傻瓜”。我个人更喜欢用 Sampler,是因为 Sampler 还可以做“批量处理”,而 Painter 是一次处理一个项目。

扩展二:UDIMs 自动解包(英雄资产)

如果你的模型是一个“英雄资产”(Hero Asset),比如主角的盔甲,你需要极高的贴图精度,一个 4K 贴图不够用,你需要 UDIMs(多象限 UV)。

AI 也能做!

在 Sampler 或 Painter 的“自动解包”设置里,你不仅可以选择分辨率,你还可以指定 UV Tile Count (UV 象限数量)

  • 你把数量改成 4。
  • AI 在解包时,会自动把 UV 岛“智能地”分配到 4 个 UDIM 象限格子里!

在以前,手动去做 UDIMs 的切割和打包,是一个资深美术师至少要花一天的工作量。现在,AI 帮你 10 分钟搞定。😎

扩展三:“修复”垃圾 UV

这个功能还有一个“隐藏用法”:修复老资产

你手里有一堆“外包”给你的,或者从老项目里扒出来的模型,它们的 UV 展得“惨不忍睹”,拉伸严重,接缝乱飞。

怎么办?

把它们导入 Sampler。在导入设置里,强制勾选 Automatic UV Unwrapping

AI 会无视掉它原有的“垃圾 UV”,重新给你生成一套“完美”的 UV。你等于是一键“翻新”了你的旧资产库。


我当着那个新人美术师的面,把 20 多个 ZBrush 高模,拖进了 Sampler,开了“批量处理”。

大概一个小时后(AI 需要计算时间),我们得到了 20 多个“自动展好 UV”的 FBX 文件。

那个新人美术师原计划要花一周时间去“展 UV”,现在他当天下午就可以在 Painter 里开始“画贴图”了。

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值