摘要
本文旨在解决3D游戏场景美术师在创作复杂地表或建筑时,面临的“为每一个独特物件制作独立贴图”而导致的效率低下、资源冗余、且修改困难的核心痛点。我们将深入探索 Unreal Engine 5 中强大但常被忽视的**“材质图层(Material Layering)”**系统,结合 Adobe Substance 3D Sampler 与 Photoshop,构建一套非破坏性的、高度灵活的材质混合工作流。通过本指南,你将学会如何像在Photoshop中操作图层和蒙版一样,在UE5引擎内实时地、艺术化地混合多种基础材质(如砖块、石膏、青苔),从而用极高的效率创造出无限丰富的细节变化。
一、问题背景
最近我们团队在为一个次世代场景项目做预研,我想制作一面饱经风霜的古老墙壁。我的构想是:这面墙的基础是老化的红砖,但大部分区域被一层剥落的白色石膏所覆盖,而在墙角和砖缝里,因为潮湿,还生长着一些青苔。
按照老办法,我得在Substance Painter里,为这面墙单独画一套复杂的4K贴图,用遮罩把这几种材质小心翼翼地混合在一起。这样做不仅耗时,而且一旦美术总监走过来说:“Anna,我觉得青苔的高度可以再往上蔓延一点”,我就得回到SP里,重新画遮罩、重新调整、重新导出几十张贴图……这个迭代过程,想一想就让人觉得很烦躁。
我就想,有没有一种可能,把Substance Painter的“图层”和“蒙版”概念,直接搬进UE5引擎里?让我在引擎里,就能像在PS里用画笔一样,去自由地“刷”出我想要的材质混合效果?
经过一番研究和实验,UE5的“材质图层(Material Layering)”系统,完美地实现了我的这个想法。今天,我就把这套能让场景美术师拥有“无限画板”的工作流,分享给大家。
二、核心技术与工具栈
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核心
UE5材质混合工作流详解

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