摘要
本文旨在解决当前开放世界游戏开发中,大规模场景地貌与生态环境“手动制作”效率低下、效果重复且迭代困难的核心痛点。我们将介绍一套以美术师为主导的程序化内容生成(PCG)工作流,核心是利用 Adobe Substance 3D Designer 的节点系统,来程序化地“绘制”整个世界的地形数据(高度图、权重图),并将其作为“蓝图”输入 Unreal Engine 5 的程序化内容生成框架(PCG Framework),以实现对植被、岩石等地表资产的自动化、规则化、可迭代的智能放置。
一、问题背景
前阵子,我们组里的新人关卡美术师小林,接到了一个颇具挑战的任务——为一个4x4公里的开放世界RPG场景,填充详细的地表生态。他吭哧吭哧地手动在UE5里用地形笔刷“雕刻”山脉,再用植被笔刷一点点地“种”树、铺草、放石头。一周过去了,他只完成了地图上一个不起眼的小角落,而且效果自己也不满意,种的树林看起来稀稀拉拉,岩石的摆放也显得很刻意和重复。小伙子身心俱疲,跑来问我有没有什么“捷径”。
我告诉他:“小林,咱们做的不是盆景,是世界。靠手工去填满一个世界,那不叫美术,叫体力劳动。你的思路得从‘雕刻家’变成‘上帝’——我们不直接摆放一草一木,而是去设计‘规则’,让这个世界依据我们的规则,自己‘生长’出来。”
他听得一愣一愣的。今天,我就把这套“上帝工作流”的核心思路和技术实现,掰开揉碎了分享给大家。
二、核心技术与工具栈
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核心数据图生成软件: Adobe Substance 3D Designer 2025
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世界生成与渲染引擎: Unreal Engine 5.3+ (必须是支持PCG Framework的版本)
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可选的辅助工具: Gaea, World Machine (作为SD的替代或补充,用于更专业的地形模拟)
三、详细技术实现流程
3.1 “创世蓝图”的设计:在Substance Designer中生成地形数据
首先我们要明白,这次我们在SD里做的,不是一个给模型用的PBR材质,而是驱动整个世界生成的数据“蓝图”,主要是两张图:高度图 (Heightmap) 和 权重图 (Weightmap)。
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高度图的“捏造”:
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