<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Mr_Ray的IT专栏]]></title><description><![CDATA[成功源自积累]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ray_world]]></copyright><item><title><![CDATA[svn is already under version control]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/10390687</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/10390687</guid><author>ray_world</author><pubDate>Tue, 27 Aug 2013 14:19:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[svn ci 时出现 xx is already under version control，然后无法提交，出现这个问题的原因是你所提交的文件或目录是其他SVN的东西，即下面有.svn的目录，需要先把它们删除才能提交，具体操作如下：
打开terminal，cd到你新增加的那个目录，然后用下面的命令
#find . -mindepth 2 -name '.svn' -exec rm -rf '{]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++基础——名字的作用域]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9842149</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9842149</guid><author>ray_world</author><pubDate>Thu, 08 Aug 2013 21:37:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[c++程序中，每个名字都与唯一的实体（比如变量、函数和类型等）相关联。


c++语言中，大多数作用域是用花括号来界定的。一般来说，名字从其声明点开始直到其声明所在的作用域结束处，都是可见的。
#include 
int main()
{
      int sum = 0;
      for(int val=1;val<=10;++val)
          sum += val;
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++基础——const限定符]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9831747</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9831747</guid><author>ray_world</author><pubDate>Thu, 08 Aug 2013 10:19:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，定义const对象
定义一个变量代表某一常量有个问题，他可能被有意或者无意的修改。const限定符提供了一个解决办法：它把一个对象转换成一个常量。
const int value = 1024;
定义value为常量并初始化为1024；变量value仍然是一个左值，但现在这个左值是不可修改的。任何修改value的尝试都会导致编译错误。
因为常量在定义后就不能被修改，所以定义是必须初始化]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【极客之作】快到极致的Android模拟器——Genymotion]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9705697</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9705697</guid><author>ray_world</author><pubDate>Thu, 01 Aug 2013 17:38:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载声明：Ryan的博客文章欢迎您的转载，但在转载的同时，请注明文章的来源出处，不胜感激！ :-) http://my.oschina.net/ryanhoo/blog/141824

还在用Android原生模拟器？

给你推荐一款全方位把Android原生模拟器秒成渣渣的神器：Genymotion！






需要理由？







性能卓越

作]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[namespace的用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9671809</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9671809</guid><author>ray_world</author><pubDate>Wed, 31 Jul 2013 19:34:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[C++中采用的是单一的全局变量命名空间。在这单一的空间中，如果有两个变量或函数的名字完全相同，就会出现冲突。当然，你也可以使用不同的名字，但有时我们并不知道另一个变量也使用完全相同的名字；有时为了程序的方便，必需使用同一名字。比如你定义了一个变量string user_name, 有可能在你调用的某个库文件或另外的程序代码中也定义了相同名字的变量，这就会出现冲突。命名空间就是为解决C++中的变量、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x与ios内存管理分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9335843</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9335843</guid><author>ray_world</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2013 20:06:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)



猴子原创，欢迎转载。转载请注明： 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com，谢谢！

原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=281


注：自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用，以及内存不足的情况下怎么处理游戏。今天在微博中看到有朋友介绍了下内存，挺详细]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【BUG】unresolvable R_ARM_THM_CALL relocation against symbol `strlen']]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9335601</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9335601</guid><author>ray_world</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2013 19:31:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[编译的时候遇到这个问题，，生成的so有问题，在真机上无法运行。


解决办法：
报错！



SharedLibrary : libmupdf.so
/usr/local/lib/android-ndk-r8b/toolchains/arm-linux-androideabi-4.6/prebuilt/linux-x86/bin/../lib/gcc/arm-linux-andr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【BUG】Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00002029 (code=1)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9335581</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9335581</guid><author>ray_world</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2013 19:27:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题原因，内存泄漏，create的CCArray没有用CCSafeObject包上。取count的时候挂了。


回头写上CCSafeObject的原理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Xcode运行错误：error: failed to attach to process ID 0]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9195747</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9195747</guid><author>ray_world</author><pubDate>Fri, 28 Jun 2013 12:37:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，还原模拟器；
2，clean一下工程
3，重启，Xcode和模拟器
不信你不好。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NSUserDefaults的用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9177485</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9177485</guid><author>ray_world</author><pubDate>Wed, 26 Jun 2013 12:52:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[NSUserDefaults类提供了一个与默认系统进行交互的编程接口。NSUserDefaults对象是用来保存，恢复应用程序相关的偏好设置，配置数据等等。默认系统允许应用程序自定义它的行为去迎合用户的喜好。你可以在程序运行的时候从用户默认的数据库中读取程序的设置。同时NSUserDefaults的缓存避免了在每次读取数据时候都打开用户默认数据库的操作。可以通过调用synchronize方法来使内]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS学习之iOS沙盒(sandbox)机制和文件操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9173611</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9173611</guid><author>ray_world</author><pubDate>Wed, 26 Jun 2013 10:10:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、iOS沙盒机制

 iOS应用程序只能在为该改程序创建的文件系统中读取文件，不可以去其它地方访问，此区域被成为沙盒，所以所有的非代码文件都要保存在此，例如图像，图标，声音，映像，属性列表，文本文件等。

 1.1、每个应用程序都有自己的存储空间
 1.2、应用程序不能翻过自己的围墙去访问别的存储空间的内容
 1.3、应用程序请求的数据都要通过权限检测，假如不符合条件的话，不会被放行]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于ios应用本地化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9149837</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9149837</guid><author>ray_world</author><pubDate>Sat, 22 Jun 2013 23:22:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[ios应用的本地化有几个方面，首先给项目设置多语言支持，然后是：1，应用名字；2，应用内的多语言；3，图片多语言




1. 给项目增加语言支持：


打开项目的“Info“属性编辑界面时，我们可以看到”localizations“一栏，如下图所示，这就是设置项目本地化支持语言的地方，在这里我们可以加入简体中文（Chinese(zh-Hans)）、繁体中文（Chinese(zh-]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x的三种label:CCLabelTTF,CCLabelAtlas,CClabelBMFont]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9096233</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9096233</guid><author>ray_world</author><pubDate>Fri, 14 Jun 2013 17:00:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x中关于字体的类主要有三种
   CCLabelAtlas
   CCLabelBMFont
   CCLabelTTF
  
   简单介绍
   CCLabelAtlas

   继承关系图



CCLabelAtlas is
 a subclass of CCAtlasNode.
It can be as a replacement of CCL]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ASCII对照表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9095433</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9095433</guid><author>ray_world</author><pubDate>Fri, 14 Jun 2013 15:45:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[ASCII码表



信息在计算机上是用二进制表示的，这种表示法让人理解就很困难。因此计算机上都配有输入和输出设备，这些设备的主要目的就是，以一种人类可阅读的形式将信息在这些设备上显示出来供人阅读理解。为保证人类和设备，设备和计算机之间能进行正确的信息交换，人们编制的统一的信息交换代码，这就是ASCII码表，它的全称是“美国信息交换标准代码”。
 







八进制]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Builder----配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9051135</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9051135</guid><author>ray_world</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2013 21:25:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，一个资源目录，一个ccb文件目录。
2，设置好打印路径，直接替换2dx工程里面的文件，方便。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Builder-----屏幕适配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9051031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9051031</guid><author>ray_world</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2013 21:13:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Label The Article From：BruceZCQ·ZhuCongQi
 's Note Home [http://blog.zhucongqi.cn/]
The Article Name：使用Cocosbuilder完成多设备屏幕适配
The Article Link：http://blog.zhucongqi.cn/archives/1084

这几天做了一个小小的dem]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx----屏幕自适应]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9050647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9050647</guid><author>ray_world</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2013 20:16:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4，cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持，使用起来比1.0版本要简单些，1.0版本的适配可以参考这篇博文。
1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。
(1)适配策略
2.0版本提供了三种适配策略：
kResolutionNoBorder：超出屏幕的部分会被裁剪，两侧没有黑边，铺满屏幕，按图片原始比例显示，图片]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CCLabelAtlas的用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9040547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9040547</guid><author>ray_world</author><pubDate>Thu, 06 Jun 2013 16:57:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=201



有时候游戏中要用到一些特殊的字体效果，特别是数字。

CCLabelAtlas就可以从png图中读取文字。



CCLabelAtlas* diceCount=CCLabelAtlas::labelWithString(“1:”, “nums_font.png”, 14, 21, ’0′);]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Xcode--------Building Settings]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/8981830</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/8981830</guid><author>ray_world</author><pubDate>Tue, 04 Jun 2013 21:10:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Build Settings


A build setting is a variable that contains information about how a particular aspect of a product’s build process should be performed. For example, the information in a build sett]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于ios开发证书]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9019479</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ray_world/article/details/9019479</guid><author>ray_world</author><pubDate>Tue, 04 Jun 2013 09:42:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么会有这么多文件？因为ios是一个非常封闭的系统。cert文件和mobileprovision文件就是为了验证身份信息。一般情况下，比如ssh登陆或者scp需要私钥、公钥对即可，iOS也是基本采取这种方法。
    首先注册apple开发者，然后花美刀购买一个.cert开发证书，这个开发证书可以理解为私钥。这个私钥只能你自己使用，如果有多台开发机器，可以先把cert证书导出为.p12文件（可]]></description><category></category></item></channel></rss>