虚拟世界与老年认知训练游戏的探索
在当今数字化时代,虚拟世界与游戏应用正逐渐成为人们生活中的重要组成部分。其中,虚拟世界中的年龄身份表现以及针对老年人的认知训练游戏的开发,都具有独特的研究价值。
虚拟世界中的年龄身份表现
在某些虚拟世界中,如Second Life,年龄身份的表现受到多种因素的限制。从框架角度来看,参与者的动机所引发的行动范围会受到限制。Second Life所谓的“无限可能性”,实际上明显限制了虚拟形象的趣味性框架,并且阻碍了“年龄”(尤其是老年)成为一种元交流框架。
年龄在Second Life中的表现性,是计算机应用所提供的可能性框架内人类活动的结合。在科技研究领域,Andrew Pickering认为技术的使用是人类与机器能动性的体现,技术的最终整合是“抵抗”与“适应”过程的产物,“控制权”在人类和机器手中各有不同。Second Life的参与者,特别是初入该环境的人,必须应对这些不同的力量,以实现他们期望的目标。
对Second Life中年龄身份的初步研究发现,研究规模较小,参与者数量有限,且均通过大学留言板招募。参与者年龄接近50岁,无人超过退休年龄,因此在解读结果时需谨慎。不过,研究揭示了用户动机和行为的多样性,这种多样性是创建合适虚拟形象的基础。参与者对于体现老年身份的认知较为丰富,但他们接受或拒绝相关期望的机会,仅受时间和Second Life软件提供的可能性的限制。
老年认知训练游戏的开发背景
二战后,许多西方国家出生率上升,“婴儿潮一代”如今在人口中占比显著,未来老年人口将快速增长。老年人不仅数量众多,而且需求不断变化,他们常面临退休、成为祖父母以及身体和认知能力变化等过渡阶段
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