23、虚拟世界与老年认知训练游戏的探索

虚拟世界与老年认知训练游戏的探索

在当今数字化时代,虚拟世界与游戏应用正逐渐成为人们生活中的重要组成部分。其中,虚拟世界中的年龄身份表现以及针对老年人的认知训练游戏的开发,都具有独特的研究价值。

虚拟世界中的年龄身份表现

在某些虚拟世界中,如Second Life,年龄身份的表现受到多种因素的限制。从框架角度来看,参与者的动机所引发的行动范围会受到限制。Second Life所谓的“无限可能性”,实际上明显限制了虚拟形象的趣味性框架,并且阻碍了“年龄”(尤其是老年)成为一种元交流框架。

年龄在Second Life中的表现性,是计算机应用所提供的可能性框架内人类活动的结合。在科技研究领域,Andrew Pickering认为技术的使用是人类与机器能动性的体现,技术的最终整合是“抵抗”与“适应”过程的产物,“控制权”在人类和机器手中各有不同。Second Life的参与者,特别是初入该环境的人,必须应对这些不同的力量,以实现他们期望的目标。

对Second Life中年龄身份的初步研究发现,研究规模较小,参与者数量有限,且均通过大学留言板招募。参与者年龄接近50岁,无人超过退休年龄,因此在解读结果时需谨慎。不过,研究揭示了用户动机和行为的多样性,这种多样性是创建合适虚拟形象的基础。参与者对于体现老年身份的认知较为丰富,但他们接受或拒绝相关期望的机会,仅受时间和Second Life软件提供的可能性的限制。

老年认知训练游戏的开发背景

二战后,许多西方国家出生率上升,“婴儿潮一代”如今在人口中占比显著,未来老年人口将快速增长。老年人不仅数量众多,而且需求不断变化,他们常面临退休、成为祖父母以及身体和认知能力变化等过渡阶段

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符  | 博主筛选后可见
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值