动态游戏平衡与情感识别:从理论到实践
动态游戏平衡的传统方法与局限
在游戏设计领域,动态游戏平衡是提升玩家体验的关键环节。目前,有多种启发式技术被用于动态游戏平衡,这些技术旨在根据特定的游戏状态评估游戏的感知难度水平。常见的启发式方法包括:
1. 成功射击或命中的比率;
2. 生命点数;
3. 完成任务的剩余时间;
4. 玩家在比赛中的当前位置。
以玩家在比赛中的位置为例,常用的自适应技术是“橡皮筋效应”。当玩家落后时,会突然获得速度提升,以便再次赶上(或者对手的速度会减慢)。然而,仅基于游戏内表现的游戏自适应往往效果有限,因为玩家类型多种多样,每种类型的玩家在游戏时都有自己的目标、偏好和情感反应。
情感自适应游戏的概念与方法
为了提升游戏的趣味性和吸引力,将玩家的情感状态纳入考虑是一种有效的途径,这使得游戏能够实现情感自适应。测量情感的方法主要有三种:自我报告、分析明显行为和分析生理反应。在实时游戏平衡中,自我报告过于干扰玩家,但可用于验证其他两种方法的结果。
以下是用于实时情感分析的潜在来源:
| 类别 | 具体内容 |
| ---- | ---- |
| 明显行为/表达 | 姿势分析、游戏控制上施加的力、面部表情、手势分析、语音分析 |
| 生理反应 | 心率(HR)、心率变异性(HRV)、呼吸率(RSPRATE)、呼吸率与心率的连贯性(RSP - HR_COH)、血压、血容量脉搏(BVP)、皱眉肌活动(CORR)、颧大肌活动(ZYG)、眼轮匝肌活动(OO)、皮肤电导水平(SCL)、皮肤电导反应(SCR)、眼球运动(EOG)、瞳孔大小、眨眼率、不同频率
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