便携式音频冒险游戏的设计探索
1. 相关工作
在为轻松休闲的场景设计音频冒险游戏体验时,有三个方面起着重要作用:交互式音频世界、交互式叙事和物理界面。
1.1 现有音频游戏导航问题
许多现有的音频游戏存在导航难题。例如第一人称射击游戏《Terraformers》,它提供了一个三维世界,玩家可自由移动,还有多种导航界面(如语音 GPS、声纳蜂鸣声、指南针蜂鸣声),但导航仍很困难。这些界面虽适合该游戏的叙事设定,但并非适用于所有叙事,还可能与音频世界的声音冲突,让玩家厌烦。
而《Chillingham》这款音频冒险游戏,玩家需用箭头键组合动词、世界元素和库存物品。其优点是玩家不会迷路,但缺点是界面过于突出,循环浏览叙述的动词、热点和物品会很乏味,且缺少在音频世界中模拟旅行的感觉,探索元素也缺失。这表明在探索自由和导航便捷性之间需要平衡,尤其是对于依赖叙事的游戏,导航不应占据玩家全部注意力。
1.2 便携式交互式音频设备
适合轻松休闲场景的便携式交互式音频设备有交互式有声读物或交互式音频戏剧。Furini 描述的系统能让听众在叙事的特定点做出选择,该系统交互简单,无需高级音频混合和渲染硬件,可在相对简单的便携式音乐播放器上运行。Huber 等人在 PocketPC 上实现了一个更具交互性的系统,除了分支叙事,还增加了交互式场景,用户可作为小型音频游戏参与部分故事。不过,分支叙事存在一个问题,当选择呈现得过于直白时,会破坏沉浸感。因此,将整个叙事置于交互式音频世界中更受关注,在交互式虚拟(音频)世界中,选择可以无缝嵌入,用户通过在该世界中有意义的行动(可能是无意识地)做出选择。
便携式音频冒险游戏设计探索与原型评估
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