设计模式(1):设计模式简单介绍

本文深入探讨设计模式的概念,包括其核心要素与六大基本原则,详细列举23种基础设计模式,并指导如何选择与应用,旨在提升代码质量与软件设计水平。

一、什么是设计模式

我们学习某种开发语言的过程中,对于语法往往不难掌握,而且开发简单应用也不难,但是在面对如何开发大型、复杂且高效的软件,基本的语法堆砌往往就捉襟见肘。这时,良好的设计模式必不可少。

Christopher Alexander说过:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。虽然Christopher Alexander是针对城市和建筑模式提出的上述说法,但这一思想同样适用于面向对象的软件设计中。

简而言之,设计模式被反复使用、针对某些特定应用场景而提出的解决方案和设计总结。每一个设计模式都集中于一个特定的面向对象设计问题或设计要点,描述了什么时候使用它,在另一些设计约束条件下是否还能使用,以及使用的效果和如何取舍。
通过设计模式能提高代码的可重用性、可维护性且能更具有更高的效率。

设计模式的基本要素

  • 模式名:一个助记名,描述模式的问题、解决方案和效果。
  • 问题:描述了应该在何时使用模式,解释了设计问题和问题存在的前因后果。
  • 解决方案:描述了设计的组成成分、它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。
  • 效果:描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。

设计模式的六大原则

  1. 开闭原则(Open Close Principle)
    开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

  2. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
    里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

  3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
    这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

  4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
    这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

  5. 迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
    最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

  6. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
    合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

二、有哪些设计模式

根据《设计模式 可复用面向对象软件的基础》一书,经典的基础设计模式可以分为三类(创建型、结构型和行为型)总共23种,另外常用的还有一些J2EE的设计模式。
这些设计模式如下所示:
在这里插入图片描述

各个模式(仅包含23种基本设计模式)之间的关系如下图:
在这里插入图片描述

三、怎样选择设计模式

可选择的模式众多,要从中找出一个针对特定问题的模式是很困难的,尤其当自己对一些模式并不熟悉的时候。以下提供了几个方法,帮助用户找到适合的设计模式:

  1. 考虑设计模式是怎样解决设计问题的
    不同的模式设计的初衷,适用的对象以及对象的粒度、接口等往往不同,了解这些内容能帮助找到合适的模式。

  2. 浏览模式的意图

  3. 研究模式怎样互相关联

  4. 研究目的相似的模式

  5. 检查重新设计的原因

  6. 考虑你的设计中哪些是可变的。

其实说到底还是要熟悉、了解不同的设计模式,才能找到适合特定问题的解决方案,同时要知道的是实际程序设计的过程中单一设计模式可能解决的问题有限,往往是使用了多种设计模式的组合。

四、如何使用设计模式

一旦选定了某个或某些设计模式,如何实现并利用它们解决实际问题,这里提供一个有效的方法。

  1. 大致浏览一遍模式
    特别注意其使用性部分和效果部分,确定它适合你的问题。

  2. 研究结构部分、参与者部分和协作部分
    确定这个模式的类和对象以及它们之间的关联。

  3. 研究代码示例

  4. 定义参与者名字
    设计模式参与者的名字通常过于抽象,但是将其与应用结合起来,使它们在应用上下文中有意义会很有帮助。

  5. 定义类
    声明它们的接口,建立它们的继承关系,定义代表数据和对戏那个引用的实力变量。

  6. 定义模式中专用于应用的操作名称

  7. 实现执行模式中责任和协作的操作

参考资料

《设计模式 可复用面向对象软件的基础》
https://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html

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