游戏模块化、场景添加与音效编程指南
1. 游戏模块化的重要性
随着游戏规模的不断扩大,游戏变得越来越复杂。以某款游戏为例,它从简单起步,如今已发展到相当大的规模。在这个阶段,使游戏更加模块化和可扩展至关重要。将非玩家角色(NPC)和玩家角色(PC)转换为状态驱动模型而非过程化模型,对解决这一问题有很大帮助。否则,在内存中同时维护多个动画序列的复杂性,以及跟踪玩家的操作等,都会变得令人望而却步。
状态引擎虽然有帮助,但仅靠它还不足以使游戏取得成功。当代码变得难以梳理时,若要继续完善游戏,需要考虑如何推进。例如,可设置 NPC 拥有两个动画数组,一个用于行走,另一个用于攻击。若计划添加更多类型的动画,需为每种动画插入额外的状态条件和新的精灵数组。为每个角色设置标准的默认动画数量,有助于轻松插入新角色,而无需修改具有不同精灵列数、动画帧数等的位图文件的代码。
2. 为游戏世界添加场景
2.1 场景现状与需求
当前的游戏世界就像一片沙漠,空旷、荒芜且无聊。为了让游戏世界更生动有趣,需要添加一些场景。可以使用 Reiner’s Tilesets 图形集中的各种精灵,如房屋、城堡、塔楼、风车和不同类型的树木等,为游戏世界增添生机。这些场景对象将以精灵的形式添加到游戏中,并且具有碰撞检测功能,玩家角色无法穿过它们。
2.2 主要操作步骤
2.2.1 场景数组设置
Public Const SCENERY_IMAGES As Long = 4
Public sceneImage As Direct3DTexture8
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