介绍 d3dx9.h 头文件

本文档介绍了D3DX9.h头文件,它是微软提供的D3DX实用库,包含了Direct3D 9的多种辅助功能。文件定义了常量、错误枚举以及包括数学、核心、XOF、网格、着色器、效果、纹理和形状等模块的头文件。使用D3DX9.h时,应注意避免重复包含d3d9.h。

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先看看微软对这个头文件的定义:

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Copyright (C) Microsoft Corporation. All Rights Reserved.
//
// File: d3dx9.h
// Content: D3DX utility library
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifdef __D3DX_INTERNAL__
#error Incorrect D3DX header used
#endif

#ifndef __D3DX9_H__
#define __D3DX9_H__


// Defines
#include <limits.h>

#define D3DX_DEFAULT ((UINT) -1)
#define D3DX_DEFAULT_NONPOW2 ((UINT) -2)
#define D3DX_DEFAULT_FLOAT FLT_MAX
#define D3DX_FROM_FILE ((UINT) -3)
#define D3DFMT_FROM_FILE ((D3DFORMAT) -3)

#ifndef D3DXINLINE
#ifdef _MSC_VER
#if (_MSC_VER >= 1200)
#define D3DXINLINE __forceinline
#else
#define D3DXINLINE __inline
#endif

以下更改相对于 E_D3D9 1.0正式版: 1:[!]"E_D3D9" 改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备. 2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX.... 3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB). 3:[+]ID3DXPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 4 [+]ID3DXSPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 5:[+]IDirect3D9Ex 6:[+]IDirect3DDevice9Ex 7:[+]IDirect3DSwapChain9Ex 8:[+]IDirect3D9ExOverlayExtension 9:[+]IDirect3DDevice9Video 10:[+]IDirect3DAuthenticatedChannel9 11:[+]IDirect3DCryptoSession9 12:[+]IDirectInput8 13:[+]IDirectInputDevice8 其中DIDATAFORMAT参考了Delphi的JEDI后处理的.若有更好的方法欢迎讨论. 14:[+]IDirectInputEffect 15:[*]日后会陆续添加DirectX的其余组件,并且修复现有问题. (以后版本会整合发布,改动都将写入日志,公开免费发布,以谋求易语言完美调用原生DirectX所有组件方法. 待组件全了后,我会定期逐个类/方法测试,顺便写些Demo.) 提示: 有易友建议我使用EATL,我大致看了下原理是类似的.但它改写了易语言的类(也是其亮点),从而导致可以直接调用. 对于E_DirectX这个项目来讲,我个人感觉意义不是很大(该处理的类型还得处理!). 并不是说EATL不好,本人多重考虑后感觉不适合. 许多类方法可能存在问题 务必注意 特征/情况如下: 方法中参数类型为文本型、字节集、所有类型的数组、以及自定义类型成员中含有其他自定义类型的,这些未经处理的大多存在问题. 还有小数型参数与返回值的问题("Call"的问题),第一个版本(E_D3D9 Beta1)中存在此重大问题.其后续的版本基本都已修复. 以上问题基本皆由易独特的类型存储结构无法与之匹配而引起的.(了解C++类型存储结构的小伙伴可以很快想到处理办法.) 模块还有大量问题没有处理,本人没有那么多时间和精力去逐个测试,除了自己用到的方法以外,许多都是简单处理下(工作量异常大! 无奈之举,以后慢慢修复吧.也可以自己参照我处理过的方法自行研究,开源也是有此目的.) 若发现问题可以发送相关的代码到我的邮箱. (此文最底下或模块中的作者信息一栏),便于我整合进下一版本中. 承诺: 以后所有版本皆会以免费开源形式发布,可任意使用,无任何限制.(据我所知之前也有不少因此受益的小伙伴,才让我更有信心继续下去.) 声明: E_DirectX(E_D3D9) 从诞生以来一直是以无偿开源的形式存在,同时因此作者(Roc/xc.roc)也无法对产品和用户进行有效的约束或限制, 同时也不承担因为该产品所带来的后果,若造成任何损失/后果由使用者自行承担.请大家谨慎考虑取舍! 总而言之,一切如涛哥所言:"向正确的方向前进!". 动态: 本人最近根据某易友的建议正在开发Essen GUI(游戏界面库),主要是应用于游戏环境(Hook D3D - -!). 会以开源模块的形式小范围收费发布,并且给予相关技术支持.有相关需求的用户也可以联系我邮箱. 以后会建立相关Q群供用户交流. 大致特点:简单、易用、可扩展性(你能想到的,你能见到的组件几乎都能扩展出来.类似Ex_DUI,但也所有区别.).
### 如何在 Visual Studio 2022 中正确包含和使用 `d3dx9.h` 头文件 为了能够在 Visual Studio 2022 中成功使用 `d3dx9.h` 文件,需要确保已经安装了 DirectX SDK 并进行了正确的配置。 #### 安装 DirectX SDK 如果尚未安装 DirectX SDK,则可以从微软官方网站获取并按照说明完成安装过程。需要注意的是,DirectX SDK 的最新版本为 June 2010 版本[^1]。 #### 配置项目属性 一旦安装完毕,接下来要做的就是在项目的属性里指明 Include 和 Lib 路径: - **设置 Include 目录** 打开解决方案资源管理器中的项目右键菜单 -> 属性 -> 配置属性 -> VC++ 目录,在“包含目录”中添加路径 `"C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include"`[^4]。 - **设置 Library 目录** 同样地,在同一位置下的“库目录”,应加入对应架构(通常是 X86 或者 X64)的路径,例如对于 32 位应用程序来说就是 `"C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86"`。 #### 添加链接器输入项 除了上述操作外,还需要告诉编译器哪些静态库是必需的。这可以通过以下方式实现: - 进入项目属性窗口; - 寻找至“链接器(Linker)”-> 输入(Input); - 将 `d3dx9.lib` 加入到附加依赖项(Additional Dependencies)列表内。 #### 编写测试代码验证环境搭建是否成功 最后可以尝试编写一段简单的 Direct3D 初始化代码来进行测试: ```cpp #include <windows.h> #include <d3dx9.h> #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") int main(){ IDirect3DDevice9* device; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // Initialize the structure... } ``` 通过以上步骤应该可以在 Visual Studio 2022 上顺利引入并利用 `d3dx9.h` 及其关联的功能函数。
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