B - Dungeon Master POJ - 2251

探讨了在一个由立方体构成的三维迷宫中寻找最短逃生路径的问题。使用广度优先搜索(BFS)算法来解决该问题,并通过具体实例展示了如何确定是否能够逃出迷宫及所需的时间。
You are trapped in a 3D dungeon and need to find the quickest way out! The dungeon is composed of unit cubes which may or may not be filled with rock. It takes one minute to move one unit north, south, east, west, up or down. You cannot move diagonally and the maze is surrounded by solid rock on all sides.

Is an escape possible? If yes, how long will it take?
Input
The input consists of a number of dungeons. Each dungeon description starts with a line containing three integers L, R and C (all limited to 30 in size).
L is the number of levels making up the dungeon.
R and C are the number of rows and columns making up the plan of each level.
Then there will follow L blocks of R lines each containing C characters. Each character describes one cell of the dungeon. A cell full of rock is indicated by a '#' and empty cells are represented by a '.'. Your starting position is indicated by 'S' and the exit by the letter 'E'. There's a single blank line after each level. Input is terminated by three zeroes for L, R and C.
Output
Each maze generates one line of output. If it is possible to reach the exit, print a line of the form
Escaped in x minute(s).

where x is replaced by the shortest time it takes to escape.
If it is not possible to escape, print the line
Trapped!
Sample Input
3 4 5
S....
.###.
.##..
###.#

#####
#####
##.##
##...

#####
#####
#.###
####E

1 3 3
S##
#E#
###

0 0 0
Sample Output
Escaped in 11 minute(s).
Trapped!
#include <iostream>
#include <cstring>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <map>
#include <stack>
#include <queue>
#include <vector>
using namespace std;

typedef long long ll;
typedef struct node {
    int x, y, z, step;
} node;
int t, n, m, ans, cnt, sx, sy, sz, ex, ey, ez;
char mp[35][35][35];
int vis[35][35][35];
int dir[15][5] = {{1, 0, 0}, {-1, 0, 0}, {0, 1, 0}, {0, -1, 0}, {0, 0, 1}, {0, 0, -1} };
bool OutLimit(int x, int y, int z) {
    if(x < 0 || y < 0 || z < 0 || x >= t || y >= n || z >= m) {
        return 1;
    }
    return 0;
}
int BFS() {
    queue<node> Q;
    node a, b;
    a.x = sx;
    a.y = sy;
    a.z = sz;
    a.step = 0;
    vis[sx][sy][sz] = 1;
    Q.push(a);
    while(!Q.empty()) {
        a = Q.front();
        Q.pop();
        if(a.x == ex && a.y == ey && a.z == ez) {
            return a.step;
        }
        for(int i = 0; i < 6; i++) {
            b.x = a.x + dir[i][0];
            b.y = a.y + dir[i][1];
            b.z = a.z + dir[i][2];
            b.step = a.step + 1;
            if(OutLimit(b.x, b.y, b.z) || vis[b.x][b.y][b.z] || mp[b.x][b.y][b.z] == '#') {
                continue;
            }
            vis[b.x][b.y][b.z] = 1;
            Q.push(b);
        }
    }
    return 0;
}
int main() {
    ios::sync_with_stdio(false);
    while(cin >> t >> n >> m) {
        if(!t && !n && !m) {
            break;
        }
        for(int i = 0; i < t; i++) {
            for(int j = 0; j < n; j++) {
                cin >> mp[i][j];
                for(int k = 0; k < m; k++) {
                    if(mp[i][j][k] == 'S') {
                        sx = i;
                        sy = j;
                        sz = k;
                    } else if(mp[i][j][k] == 'E') {
                        ex = i;
                        ey = j;
                        ez = k;
                    }
                }
            }
        }
//        for(int i = 0; i < t; i++) {
//            for(int j = 0; j < n; j++) {
//                cout << mp[i][j] << endl;
//            }
//        }
        memset(vis, 0, sizeof(vis));
        int ans = BFS();
        if(ans) {
            cout << "Escaped in " << ans << " minute(s).\n";
        } else {
            cout << "Trapped!\n";
        }
    }
    return 0;
}

### 关于 Dungeon Master 游戏开发工具或管理软件 对于与《Dungeon Master》相关的游戏开发工具或管理软件,虽然特定针对该游戏的官方开发工具较少提及,但可以探讨适用于创建类似风格的地牢探索类角色扮演游戏(RPG)的相关资源和技术。 #### 使用现代游戏引擎构建相似体验 许多现代游戏引擎提供了强大的功能来支持开发者制作复杂的地下城环境和机制。Unity 和 Unreal Engine 是两个广泛使用的选项,它们都拥有丰富的插件生态系统和支持社区: - **Unity**: 提供了多种资产商店中的资源包,可以帮助快速搭建地牢场景、敌人AI行为树以及物品管理系统[^3]。 - **Unreal Engine**: 凭借其蓝图可视化脚本系统,使得非程序员也能轻松定义复杂的游戏逻辑,非常适合用于设计具有挑战性的迷宫结构和战斗遭遇战. #### 地图编辑器和其他辅助工具 为了简化地图创作过程并提高效率,还可以考虑采用专门的地图编辑器或其他第三方应用程序作为补充手段: - **Tiled Map Editor**: 这是一个开源平台无关的地图编辑器,允许用户通过直观界面绘制瓦片基底的地图文件,并导出至兼容格式以便集成到项目中去[^2]. - **Aseprite**: 主要面向像素艺术创作者,在保持复古视觉效果的同时也能够很好地服务于那些追求经典图形样式的独立开发者群体. #### 自动化生成技术的应用 考虑到《Dungeon Master》本身即包含了随机生成元素的特点,利用程序自动生成算法也是再现此类作品魅力的关键之一。这不仅限于地形布局方面,还包括但不限于道具分布、怪物配置等方面的可能性扩展[^1]: ```cpp // C++ 示例:简单的随机房间连接函数 void connectRooms(std::vector<Room>& rooms) { std::random_device rd; std::mt19937 gen(rd()); for (size_t i = 0; i < rooms.size() - 1; ++i){ int nextIndex = static_cast<int>(gen()) % (rooms.size()-i) + i+1; createCorridor(rooms[i], rooms[nextIndex]); } } ```
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