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原创 Unity中AB包上传到服务器上,服务器以Ftp举例
1.AB包是特定于平台的资产压缩包,有点类似于压缩文件,但是不能压缩C#脚本,将资源打AB包,资源是除开C#脚本以外的东西,预制体中显示的C#脚本,并不是真正的C#脚本,而是和C#脚本关联的数据,是Unity反射机制。2.新版本的编辑器可能找不到了AssetBundle Browser界面,因为被Addressables封装了。3.AssetBundles界面参数,简单描述下,BuildTarget 为打包平台, OutputPath 输出路径三种压缩方式:NoCompression 无压缩。
2025-10-20 21:29:51
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原创 Lua代码规范
6、窗口Model层是针对窗口的数据,是游戏数据中心的一个抽取,比如数据中心UserData可能包括用户名、背包、Vip、英雄等等数据,但是用于界面可能只是从用户名、Vip提取部分数据展示。2、原则1:单次调用,内部执行性能要求高的函数,比如寻路计算,考虑放CS侧,或者用C/CPP写---要求:函数执行时间要高于lua与cs调用交互时间,否则得不偿失。5、所有UI组件最好先封装,后使用,以尽量使用Lua侧组件管理系统来简化写View层脚本的工作量,各个使用到的组件现在还不是很完善,后续...
2025-10-18 12:39:43
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原创 游戏行业初次实习时,个人程序从零到一开发项目所遇到的问题总结
最终也没好的办法,因为项目太紧,没有查阅的机会,只能自己下班多花时间。9.没人兜底,问主管,不会让你说问题在哪,而是他给示例项目,自己看,出包前出现bug,因为时间太紧,设计的不合理,又因为马上出包不敢轻易重构代码。5.初次使用Spine动画而不是Animator,拿到的素材有问题,问了美术,让我自己多看看,最后非寡人之过。13.临近出包,还在加需求改需求,没有给bug的修改时间,且最后几天才去找专门的测试,然后加班咯。8.进度太紧,导致逻辑不清晰,没有架构思想,后期频繁更改需求,困难较大。
2025-05-23 14:54:05
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空空如也
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