通过贝塞尔曲线实现旋转子弹

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using System;

public class Rota : MonoBehaviour
{
    public GameObject player;
    public GameObject prefab;

    public GameObject other;
    private void Start()
    {
        BeiSaiErMove();
    }
    
    public void BeiSaiErMove()
    {
        List<Vector3> list = new List<Vector3>();
        //集合中第一个是其实位置,也是在即当前所在位置
        list.Add(player.transform.position);
        float ang = 2 * Mathf.PI / 10;
        for (int i = 0; i < 20; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * ang) * (float)i / 2f;
            float y = Mathf.Cos(i * ang) * (float)i / 2f;
            float z = player.transform.position.z * (1 - (float)i / 40f) + other.transform.position.z * (i) / 40f;
            list.Add(new Vector3(x, y, z));
        }
        for (int i = 0; i < 20; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * ang) * (float)(20 - i) / 2f;
            float y = Mathf.Cos(i * ang) * (float)(20 - i) / 2f;
            float z = player.transform.position.z * (1 - (float)(i + 20) / 40f) + other.transform.position.z * (i + 20) / 40f;
            list.Add(new Vector3(x, y, z));
        }

        list.Add(other.transform.position);
        GameObject ph0 = Instantiate(prefab);
        Destroy(ph0, 5f);
        DOTween.To((t) =>
        {
            ph0.transform.position = BesselCurve(list.ToArray(), t);
        }, 0, 1, 3).OnComplete(() =>
        {
            print("打完了");
        });

        
    }
    public Vector3 BesselCurve(Vector3[] pos, float t)
    {
        Vector3[] arr = new Vector3[pos.Length - 1];
        for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
        {
            arr[i] = pos[i] * (1 - t) + pos[i + 1] * t;
            Debug.DrawLine(pos[i], pos[i + 1], Color.red, 10);
        }
        if (arr.Length == 1)
        {
            return arr[0];
        }
        else
        {
            return BesselCurve(arr, t);
        }
    }
}

### 使用贝塞尔曲线实现子弹轨迹效果 在游戏开发中,使用贝塞尔曲线来定义物体运动路径是一种常见做法。通过这种方式可以创建平滑且自然的移动效果。对于子弹轨迹而言,二次或三次贝塞尔曲线能够很好地模拟发射物弯曲飞行的情况。 #### 贝塞尔曲线简介 贝塞尔曲线由一系列控制点决定其形状。最简单的形式是一阶线性贝塞尔曲线,而更复杂的二阶和三阶则分别拥有两个和三个控制点[^1]。 #### Unity 中的应用实例 下面是在Unity引擎内利用C#脚本配合`LineRenderer`组件展示基于贝塞尔曲线计算得出的子弹路径: ```csharp using UnityEngine; public class BulletBezierPath : MonoBehaviour { public Transform startPoint; // 子弹起点位置 public Transform controlPoint1; // 控制点一 (影响曲线方向) public Transform endPoint; // 终点位置 private LineRenderer lineRenderer; void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); DrawBulletTrajectory(); } void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) DrawBulletTrajectory(); } void DrawBulletTrajectory() { Vector3[] positions = new Vector3[20]; float tIncrement = 1f / (positions.Length - 1); for(int i=0;i<positions.Length;++i){ float t = i * tIncrement; positions[i] = CalculateQuadraticBezier(t, startPoint.position, controlPoint1.position, endPoint.position); } lineRenderer.positionCount = positions.Length; lineRenderer.SetPositions(positions); } static Vector3 CalculateQuadraticBezier(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2) { return Mathf.Pow((1-t), 2)*p0 + 2*(1-t)*t*p1 + Mathf.Pow(t, 2)*p2; } } ``` 此代码片段展示了如何根据给定的起始点、终点以及中间的一个控制点,在每一帧更新时重新计算并渲染出一条新的贝塞尔曲线作为子弹可能经过的道路。
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