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原创 Blender快捷键笔记
物体的原点设置:物体->设置原点-> 或 鼠标右键->设置原点。CTRL + 1、2、3 表面细分(1、2、3表示不同的细分程度)进入衰减模式后再按住G键会出现一个衰减范围的圈。在编辑模式下使用i键可以对选中面进行内插面。shift+鼠标右键:快捷设置游标位置。CTRL + B 在编辑模式下进行倒角。Ctrl + a 对物体的进行运用。CTRL + L 可以进行材质关联。shift + z 进入线框模式。ALT + R 复位旋转角度。Alt + Z 进入透显模式。
2023-11-22 15:04:51
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原创 泛型及泛型约束
泛型是类型占位符,可以在声明类型时使用泛型,后面到真正使用其它类型时再替换申明泛型时,它只是一个类型的占位符泛型真正起作用的时候 是在使用它的时候泛型占位字母可以有n个用逗号分开泛型占位字母一般是大写字母不确定泛型类型时 获取默认值 可以使用defalut(占位字符)看见包裹的字母 那肯定是泛型。
2023-10-09 11:53:42
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原创 c#中的简单数据结构类Stack和Queque
栈和队列的存储方式栈:先进后出队列:先进先出`提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考Stack和Queue是两个很相似的数据结构类,两者的本质均是object类型的数组,可以用来装载任意类型的数据,但是使用object就会设计装箱和拆箱的概念两者的区别在于存取数据时遵循的原则不同,此处其实是在存储数据类型时使用的方法不同,一种用头插法,一种使用尾插法,涉及指针的概念。
2023-09-25 11:53:56
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原创 C#中的简单数据结构类ArrayList
需要掌握知识:万物之父:objectobject是所以类的基类,可以装载任何类ArrayLIst是一个可以自动扩容的object数组优点:可以存放任意类型的数据缺点:使用了object就会涉及到装箱和拆箱,装箱会将值类型转化为引用类型,拆箱会将引用类型转化为值类型,涉及栈和堆之间的转换。
2023-09-22 22:58:10
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原创 关于3D游戏制作中物理引擎和相关动画不协调导致在运行时未受到控制的模型异常移动的问题解决方案
游戏的工作方式与电影和电视类似:一幅图像显示在屏幕上,该图像每秒变化多次,给人以运动的感觉。我们称这些图像为帧;对于电影和电视,通常会预先定义要在屏幕上显示的下一幅图像,但是在游戏中,下一幅图像可能会发生巨大变化,因为用户会对接下来发生的事情产生影响。一般而言,刚体的更新循环是固定的,而在动画控制中默认设置的更新循环方式是根据每台机器不同的帧率来控制的,使用的是Update()方法。我们想要实现物理引擎和动画的同步刷新就需要将动画控制的更新循环方式改变和物理引擎一致,使用FixedUpdate()方法。
2023-05-24 20:50:10
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原创 关于学习unity游戏制作Ruby中UI界面无法拖动轴心问题解决(参考学习)
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档。将Center模式转化为Pivot模式即可移动轴心。
2023-04-19 10:15:07
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空空如也
空空如也
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