unity笔记1

1.键盘识别

float a = Input.GetAxis ("Horizontal");    //水平轴

float b = Input.GetAxis ("Vertical");        //垂直轴

Horizontal 对应键盘上的AD键或左右方向箭头

当静止时为0,物体静止不动;

当按下A键(左方向键)时,这个数值减小,返回一个小于0的数值,物体向左移动;

当按下D键(右方向键)时,这个数值增加,返回一个大于0的数值,物体向右移动;

Vertical对应键盘上的WS键或上下方向箭头

当静止时为0,物体静止不动;

当按下W键(上方向键)时,这个数值增加,返回一个大于0的数值,物体前进;

当按下S键(下方向键)时,这个数值减少,返回一个小于0的数值,物体后退。

bool result = Input.GetKeyDown(KeyCode.R); //返回bool值,判断是否按下键盘上的R键


2.transform

  • transform.Translate(x,y,z):物体(transfrom)移动

  • transform.position:物体的坐标
  • transform.position.x:物体的x轴坐标
  • transform.position.y:物体的y轴坐标

3.Time

  • Time.deltaTime:这一帧与下一帧的时间间隔(只读)

 

  • Time.timeScale:时间流逝的比例,可用于慢动作效果。

  • 游戏暂停:Time.timeScale = 0;
  • 游戏继续:Time.timeScale = 1;
  • 重新游戏:UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(0);                                              //0为游戏场景的索引号

                     或

                       using UnityEngine.SceneManagement; //导入头库

                       SceneManager.LoadScene(0);

  • 退出游戏:Application.Quit();
//按下R键重新游戏
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) {
	UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(0);
	Time.timeScale = 1;
	return;
}



//终止游戏
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){
	#if UNITY_EDITOR
		UnityEditor.EditorApplication.isPlaying=false;
	#else
		Application.Quit();
	#endif
}

4.碰撞检测

OnTriggerEnter触发条件

  • 碰撞双方都必须是碰撞体
  • 碰撞双方其中一个碰撞体必须勾选IsTigger选项
  • 碰撞双方其中一个必须是刚体
  • 刚体的IsKinematic选项可以勾选也可以不勾选

 

//使用触发器进行碰撞检测,碰撞对象other
private void OnTriggerEnter(Collider other){
    //Debug.Log()设置调试端显示内容
	Debug.Log (other.name + "碰到了"+transform.name);
	if (other.name == "Ball") {  //碰撞对象名为Ball,游戏暂停
		Time.timeScale = 0;
	}
}

5.

GameObject canvas = GameObject.Find ("Canvas");  //查找游戏对象"Canvas"
canvas.transform.Find("Text1").gameObject.SetActive(false);//设置活动状态为假,隐藏Text1文本

canvas.transform.Find("Text1").gameObject.SetActive(true);//设置活动状态为真,显示Text1文本

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