[C++] [OpenGL] 帧缓冲

这篇博客介绍了如何在OpenGL中设置和使用帧缓冲对象(FBO)、渲染缓冲对象(RBO)以及纹理,以进行离屏渲染。作者通过代码展示了创建FBO、RBO和纹理的过程,并进行渲染操作,最终将结果绑定到纹理上。在渲染过程中,还涉及到深度测试和清除颜色缓冲区。虽然遇到了边框问题,但作者发现是由于没有开启混合导致的。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

代码

	GLuint fbo;
	GLuint rbo;
	GLuint texture;
	//获取帧缓冲对象
	glGenFramebuffers(1, &fbo);
	glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
	//获取渲染缓冲对象
	glGenRenderbuffers(1, &rbo);
	glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
	glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);
	glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
	//获取纹理,这个纹理就是最后的结果
	glGenTextures(1, &texture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
	//绑定到帧缓冲
	glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
	glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
	//渲染到帧缓冲
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f, 2.0f, 3.0f);
	data->camera.setPosition(position);
	data->camera.setFront(-position);
	data->program.useProgram();
	data->program.setUniform("u_projection", data->camera.getProjectionMatrix());
	data->program.setUniform("u_view", data->camera.getViewMatrix());
	data->program.setUniform("u_cameraposition", data->camera.getPosition());
	data->program.setUniform("u_enableUniformColor", true);
	data->program.setUniform("u_color", glm::vec4(0, 0, 1, 1));
	data->program.setUniform("u_enableLighting", true);
	data->model.render(data->program);
	//切换到默认帧缓冲(屏幕)
	glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

运行结果

全屏无法截图,将就将就吧
话说明明开了alpha测试这烦人的边框怎么还没去掉…
哦,原来没开混合,大意了…
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

参考

帧缓冲-LearnOpenGL CN

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