Unity中全局光照GI的总结

文章讲述了在Unity中编写Shader时如何处理隐性Bug,回顾之前实现的全局光照GI功能,包括不同Pass的使用(主效果、阴影投射、烘焙计算),以及如何结合Unity内置函数和自定义逻辑进行GI的计算和衰减处理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


前言

Unity中全局光照GI的总结,我们对之前文章中,实现的 全局光照 GI Shader 总结一下


一、在编写Shader时,有一些隐蔽的Bug不会直接报错,我们需要编译一下让它显示出来,方便修改

我们选择我们的Shader,点击编译并且展示编译后的Shader后的内容,隐蔽的Bug就会暴露出来了。

在这里插入图片描述


二、我们大概回顾一下,之前实现的内容,和应用场景(然后,可以在以后的项目中按需选择取舍)

1、第一个Pass是我们模型的主要效果

在这里插入图片描述

  • 在该Pass的片元着色器中,对于计算 GI 的这个函数,我们可以选择使用Unity自带的函数(在项目确定只用某一套 GI 方案时,可以只选择该函数中的部分功能使用)
    在这里插入图片描述
  • 在该Pass的片元着色器中,对于同时计算了 Lambert 和 Phone 光照模型的这个函数(我们可以按照公式自定义实现,也可以直接使用)
    在这里插入图片描述

2、第二个Pass是我们模型阴影的投射(在不需要时可以剔除该Pass)

在这里插入图片描述

3、第三个Pass是我们模型烘焙计算(在不需要时可以剔除该Pass)

在这里插入图片描述

该GI的最终代码:

MyGlobalIllumination.cginc

#ifndef MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE
#define MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE

//Lambert光照模型
inline fixed4 UnityLambertLight1 (SurfaceOutput s, UnityLight light)
{
    fixed diff = max (0, dot (s.Normal, light.dir));

    fixed4 c;
    c.rgb = s.Albedo * light.color * diff;
    c.a = s.Alpha;
    return diff;
}

inline fixed4 LightingLambert1 (SurfaceOutput s, UnityGI gi)
{
    fixed4 c;
    c = UnityLambertLight1 (s, gi.light);
    
    //如果是在 BackedGI 或者 RealtimeGI的情况下,进行以下计算
    #ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT
    c.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse;
    #endif

    return c;
}

inline void ResetUnityLight1(out UnityLight outLight)
{
    outLight.color = half3(0, 0, 0);
    outLight.dir = half3(0, 1, 0); // Irrelevant direction, just not null
    outLight.ndotl = 0; // Not used
}

inline void ResetUnityGI1(out UnityGI outGI)
{
    ResetUnityLight1(outGI.light);
    outGI.indirect.diffuse = 0;
    outGI.indirect.specular = 0;
}

inline UnityGI UnityGI_Base1(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
{
    UnityGI o_gi;
    ResetUnityGI1(o_gi);

    //计算在Distance Shadowmask 中实时阴影与烘培阴影的混合过程
    // Base pass with Lightmap support is responsible for handling ShadowMask / blending here for performance reason
    #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
        half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
        float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
        float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
        data.atten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
    #endif

    //将主平行灯的信息存储起来
    o_gi.light = data.light;
    //将衰减用于灯光颜色中
    o_gi.light.color *= data.atten;

    //是否进行球谐光照(即是否使用光照探针)
    #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH
        o_gi.indirect.diffuse = ShadeSHPerPixel(normalWorld, data.ambient, data.worldPos);
    #endif

    //这个是进行静态 GI 的计算(BackedGI)
    #if defined(LIGHTMAP_ON)
        // Baked lightmaps
        //光照图的采样
        half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);
        half3 bakedColor = DecodeLightmap(bakedColorTex);

        //当开启 Unity 中的 Directional 模式 (定向光模式)时,进行的计算
        #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED
            fixed4 bakedDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER (unity_LightmapInd, unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);
            o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (bakedColor, bakedDirTex, normalWorld);

            #if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)
                ResetUnityLight(o_gi.light);
                o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap (o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);
            #endif

        #else // not directional lightmap
            o_gi.indirect.diffuse += bakedColor;

            #if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)
                ResetUnityLight(o_gi.light);
                o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap(o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);
            #endif

        #endif
    #endif

    //这个是进行动态 GI 的计算(RealtimeGI)
    #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
        // Dynamic lightmaps
        fixed4 realtimeColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);
        half3 realtimeColor = DecodeRealtimeLightmap (realtimeColorTex);

        #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED
            half4 realtimeDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(unity_DynamicDirectionality, unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);
            o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (realtimeColor, realtimeDirTex, normalWorld);
        #else
            o_gi.indirect.diffuse += realtimeColor;
        #endif
    #endif
    //这里是使物体表面的颜色 乘以 环境光遮蔽,以实现环境光线被阻碍后物体表面的颜色
    o_gi.indirect.diffuse *= occlusion;
    return o_gi;
}

inline UnityGI UnityGlobalIllumination1 (UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
{
    return UnityGI_Base1(data, occlusion, normalWorld);
}

inline void LightingLambert_GI1 (SurfaceOutput s,UnityGIInput data,inout UnityGI gi)
{
    gi = UnityGlobalIllumination1 (data, 1.0, s.Normal);
}

#endif


GI Shader 代码:

//在这里里面使用 自定义的 cginc 来实现全局GI
//GI数据的准备
//烘培分支的判断
//GI的直接光实现
//GI的间接光实现
//再议ATTENUATION
//光照探针的支持
//间接光的产生Meta Pass
Shader "MyShader/P1_8_9"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            #include "CGIncludes/MyGlobalIllumination.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                //定义第二套 UV ,appdata 对应的固定语义为 TEXCOORD1
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
                #endif
                half3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;

                float4 worldPos : TEXCOORD;
                //定义第二套UV
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                float4 lightmapUV : TEXCOORD1;
                #endif
                half3 worldNormal : NORMAL;

                half3 sh : TEXCOORD2;
                //1、使用 阴影采样 和 光照衰减的方案的 第一步
                //同时定义灯光衰减以及实时阴影采样所需的插值器
                UNITY_LIGHTING_COORDS(3, 4)
                //UNITY_SHADOW_COORDS(2)
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                //对第二套UV进行纹理采样
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    o.lightmapUV.xy = v.texcoord1 * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                #endif

                //实现 球谐 或者 环境色 和 顶点照明 的计算
                //SH/ambient and vertex lights
                #ifndef LIGHTMAP_ON //当此对象没有开启静态烘焙时
                #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXEL
                    o.sh = 0;
                    //近似模拟非重要级别的点光在逐顶点上的光照效果
                #ifdef VERTEXLIGHT_ON
                        o.sh += Shade4PointLights(
                        unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
                        unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,
                        unity_4LightAtten0,o.worldPos,o.worldNormal);
                #endif
                    o.sh = ShadeSHPerVertex(o.worldNormal,o.sh);
                #endif
                #endif


                //2、使用 阴影采样 和 光照衰减的方案的 第二步
                UNITY_TRANSFER_LIGHTING(o, v.texcoord2.xy)
                //TRANSFER_SHADOW(o)
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //1、准备 SurfaceOutput 的数据
                SurfaceOutput o;
                //目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0
                    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput, o)
                o.Albedo = 1;
                o.Normal = i.worldNormal;

                //1、代表灯光的衰减效果
                //2、实时阴影的采样
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);


                //2、准备 UnityGIInput 的数据
                UnityGIInput giInput;
                //初始化
                    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGIInput, giInput);
                //修改用到的数据
                giInput.light.color = _LightColor0;
                giInput.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;
                giInput.worldPos = i.worldPos;
                giInput.worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                giInput.atten = atten;
                giInput.ambient = 0;

                #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXEL
                    giInput.ambient = i.sh;
                #else
                giInput.ambient = 0.0;
                #endif


                #if defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON) || defined(LIGHTMAP_ON)
                giInput.lightmapUV = i.lightmapUV;
                #endif

                //3、准备 UnityGI 的数据
                UnityGI gi;
                //直接光照数据(主平行光)
                gi.light.color = _LightColor0;
                gi.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;
                //间接光照数据(目前先给0)
                gi.indirect.diffuse = 0;
                gi.indirect.specular = 0;

                //GI的间接光照的计算 
                LightingLambert_GI1(o, giInput, gi);
                //查看Unity源码可知,计算间接光照最主要的函数就是
                //inline UnityGI UnityGI_Base1(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
                //所以我们直接给 gi 赋值,可以不使用 LightingLambert_GI1
                gi = UnityGI_Base1(giInput, 1, o.Normal);

                //GI的直接光照的计算
                //我们在得到GI的数据后,对其进行Lambert光照模型计算,即可得到结果
                fixed4 c = LightingLambert1(o, gi);

                return c;
                //return fixed4(gi.indirect.diffuse,1);
                //return 1;
            }
            ENDCG
        }

        //阴影的投射
        Pass
        {
            //1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
            Tags
            {
                "LightMode" = "ShadowCaster"
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //需要添加一个 Unity变体
            #pragma multi_compile_shadowcaster

            #include "UnityCG.cginc"

            //声明消融使用的变量
            float _Clip;
            sampler2D _DissolveTex;
            float4 _DissolveTex_ST;

            //2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
            //注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
            //因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
            struct appdata
            {
                float4 vertex:POSITION;
                half3 normal:NORMAL;
                float4 uv:TEXCOORD;
            };

            //3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD;
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };

            //4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DissolveTex);
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
                return o;
            }

            //5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex, i.uv.zw);

                //片段的取舍
                clip(dissolveTex.r - _Clip);

                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
            }
            ENDCG
        }
        //在常规的渲染时,是不会被使用的。一般使用时,是在烘焙贴图
        // Extracts information for lightmapping, GI (emission, albedo, ...)
        // This pass it not used during regular rendering.
        Pass
        {
            Name "META"
            Tags
            {
                "LightMode" = "Meta"
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityMetaPass.cginc"
            fixed4 _Color;
            
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_full v)
            {
                v2f o;
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o)
                
                o.pos = UnityMetaVertexPosition(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord2.xy, unity_LightmapST,
         unity_DynamicLightmapST);
                
                return o;
            }
            
            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                UnityMetaInput metaIN;
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityMetaInput, metaIN);
                metaIN.Albedo = 1;
                metaIN.Emission = _Color;
                return UnityMetaFragment(metaIN);
            }
            ENDCG
        }
    }
    CustomEditor "LegacyIlluminShaderGUI"
}
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