cesium for ue倾斜模型不投射阴影

cesium for ue 中加载倾斜模型默认是不投射阴影的,因为倾斜模型已经把阴影烘焙到了纹理中。但是也可以通过一些设置来开启阴影。

具体操作如下:
在这里插入图片描述

### 实现Cesium for Unreal Engine中的模型轻量化 在构建高效运行的三维GIS应用时,优化模型大小至关重要。对于Cesium For Unreal (CFU),为了确保实时渲染性能并减少加载时间,可以采取多种方法来实现模型轻量化。 #### 使用LOD技术 Level of Detail(细节层次, LOD) 是一种常用的技术,通过根据观察者距离自动切换同精度级别的几何体表示形式来降低复杂度[^1]。当物体远离摄像机时采用简化版本;靠近时则显示更精细的版本。这仅减少了必要的计算量还提高了整体效率。 ```cpp // 设置LOD参数示例代码 void AMyActor::SetupLOD() { StaticMeshComponent->SetStaticMesh(LoadObject<UStaticMesh>(nullptr, TEXT("/Game/Models/LowPolyModel"))); } ``` #### 减少多边形数量 可以通过重新拓扑或者使用专门软件工具如Blender、ZBrush等去除冗余顶点和面片从而精简原始网格结构。此外还可以考虑利用Decimation Master插件快速批量处理大量资产文件[^2]。 #### 压缩纹理资源 高分辨率贴图虽然能带来更好的画质体验但是也会占用更多内存空间影响程序启动速度。因此应该尽可能压缩图片尺寸而明显损失质量,并选择合适的格式比如JPEG XR(.jxr), BCn(DXTC)[^3]. #### 预先烘焙光照 预先计算好静态对象上的光线反射情况保存成环境光遮蔽(Ambient Occlusion,AO)贴图等形式再导入引擎内部可有效减轻GPU负担提高帧率表现. ```cpp // 应用预烘焙光照设置 UMaterialInstanceDynamic* MID = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, this); MID->SetScalarParameterValue(FName(TEXT("AOIntensity")), AOValue); MeshComponent->SetMaterial(Index, MID); ``` #### 合理管理材质库 避免重复定义相似属性材料造成浪费; 对于透明度较高的部分尝试转为透明或半透明模式以加快渲染管线运作流程; 尽可能复用已有的Shader着色器实例而是每次都新建一个新副本. ---
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