一、定义:
一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
二、目的
模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤
三、使用说明
主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
何时使用:有一些通用的方法。
如何解决:将这些通用算法抽象出来。
关键代码:在抽象类实现,其他步骤在子类实现。
应用实例: 1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。 2、西游记里面菩萨定好的 81 难,这就是一个顶层的逻辑骨架。 3、spring 中对 Hibernate 的支持,将一些已经定好的方法封装起来,比如开启事务、获取 Session、关闭 Session 等,程序员不重复写那些已经规范好的代码,直接丢一个实体就可以保存。
优点:
1、封装不变部分,扩展可变部分。
2、提取公共代码,便于维护。
3、行为由父类控制,子类实现。
缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
使用场景:
1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
三、案例演示
1.将通用算法提出来,写到模板类里
package com.jrlyt.user.designPattern.templatePattern.eaey;
/**
* @author xhm87
* @description
* @date 2023-09-24 23:05
*/
public abstract class Game {
abstract void init();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板
public final void play(){
//初始化
this.init();
//开始玩游戏
this.startPlay();
//结束游戏
this.endPlay();
}
}
2.写一个子类集成父类,实现父类方法,完善父类里面的功能
package com.jrlyt.user.designPattern.templatePattern.eaey;
/**
* @author xhm87
* @description
* @date 2023-09-24 23:11
*/
public class PingPang extends Game{
@Override
void init() {
System.out.println("乒乓球开始加载");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("乒乓球对局中");
}
@Override
void endPlay() {
System.out.println("乒乓球结束关闭");
}
}
3.调用执行示例
package com.jrlyt.user.designPattern.templatePattern.eaey;
/**
* @author xhm87
* @description
* @date 2023-09-24 23:14
*/
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
//实例化子类对象
Game game = new Football();
game.play();
game = new PingPang();
game.play();
}
}
4.执行结果