1.着色器
在【LearnOpenGL学习笔记】——02.三角形绘制中使用到的GLSL编写的是供shader使用的代码,也就是着色器的代码,在外的部分主要做顶点属性的传输、着色器之间的链接(着色器之间只能通过输入输出进行联系)、渲染程序的运行。
2.GLSL
(1)在LearnOpenGL——着色器中介绍了一些GLSL的代码结构以及常用数据类型
(2)基本数据类型:int、float、double、uint和bool
(3)容器类型:向量(Vector)与矩阵(Matrix)
3.向量

使用:对于各分量为float的向量,可以有vec2、vec3、vec4,GLSL允许向量分量的重组,如下(以其他基本数据类型为分量的向量类似):
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
4.输入与输出
(1)location的了解(结合前面三角形绘制应该能知道这个是干啥的)
(2)着色器类型与功能(顶点着色器、片元着色器)
(3)着色器间的链接——OpenGL
5.uniform
(1)全局的,用于GLSL数据类型的声明
(2)在OpenGL对uniform声明的数据类型赋值
(3)uniform数据类型的赋值需要在着色器被激活之后进行(渲染程序启动)
uniform的使用可以在三角形绘制的代码基础上进行修改,主要修改片元着色器的GLSL代码以及渲染循环内的代码


6.其他属性
我认为主要是对OpenGL代码的再熟悉吧,在顶点属性加入颜色,需要再对每个顶点在VBO的存储进行修改
具体测试原码见——原码
运行效果:
7.练习
(1)三角形颠倒,只需要设置三角形位置的时候y取反即可

(2)利用uniform水平位移三角形:在顶点着色器的GLSL代码中对顶点位置加一个偏移量,需要注意的是uniform类型值需要在OpenGL中进行设置

(3)以顶点着色器的顶点位置作为输出设置片元着色器的输出颜色:要做的就是设置一个ourPos作为输出,相应的片元着色器接收该输入并对输出fragColor进行设置

关于左下角为何是黑色,我们注意到输入的左下标顶点值为(-0.5f, -0.5f, 0.0f),是从负的开始的,而对于颜色其有效值为[0,1],负值会被转为0,因此可以看到这个黑色一直延伸至中间位置才开始出现其他颜色,如果我们再在片元着色器的输出fragColor的x、y分量上加上偏移量0.5f那么结果就是只有左下角是黑色

本文介绍了OpenGL中的着色器概念及GLSL语法基础,包括基本数据类型、向量操作、输入输出链接等,并通过实例展示了如何使用uniform变量实现图形变换。

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