Unity 摄像机属性介绍

本文介绍了Unity中摄像机的主要属性,包括Clear Flags的清除标识、Skybox和Solid Color背景设置、Depth Only的画中画效果、Don't Clear选项、背景颜色、Culling Mask的遮罩层选择、Projection的透视与正交投射方式、Size和Field of View的视角调整,以及Viewport Rect的视口布局和Depth的渲染顺序。通过实例展示了如何设置摄像机以实现小地图效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

《自学记录》

  1. Clear Flags清除标识:决定屏幕的空白部分如何处理

  • Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案

  • Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色

  • Depth Only仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选择该项可清除屏幕空部分信息只保留物体颜色信息。

  • Don' t Clear 不清除:不清除任何颜色或深度缓存。

  1. Background背景:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色。

  1. Culling Mask选择遮蔽层:选择要照射的层Layer

例如

我新建了个Cube,并且给Cube选择了自己创建的mylayer

目前能在Game窗口看见这个方块

当我把摄像机的Culling Mask取消mylayer选择,就不能在Game窗口看到Cube了

  1. Projection投射方式;

  • Perspective透视:透视图,物体具有近大远小效果。(3D)

  • Orthographic正交摄像机会均匀地渲染物体,没有透视感,通常小地图使用。(2D)

  • Size大小(正交模式) :摄影机视口的大小

  1. Field of view视子(透视模式) :设置相机视野的远近距离

  1. Field of view裁剪面: 相机到开始和结束渲染的距离

  • Near近:绘制的最近点。(一般不用,若改为30,则只能看见摄像机30米以外的视野)

  • Far远:绘制的最远点。(若为100,在游戏里不用渲染100米以外的物体,走近才能渲染)

  1. Viewport Rect视D矩形:标明这台相机视图将会在屏幕上绘制的屏幕坐标。

  • X:摄像机视图的开始水平位置。

  • Y:摄像机视图的开始垂直位置。

  • W宽度:摄像机输出在屏幕上的宽度。

  • H高度:摄像机输出在屏幕上的高度。

例如

做小地图

新建个Camera,让摄像机向下看,调整Viewport Rect的X Y W H值

小地图的摄像机的Depth值必须比主相机的Depth值大,才能保证小地图能被一直看见

  1. Depth深度:相机在渲染顺序上的位置。具有较低深度的摄像机将在较高深度的摄像机之前渲染。

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