Unity Shader 学习记录二 Hello Shader

本文介绍了如何在Unity中编写基本的Shader,包括定义Shader的引用位置,声明可调整的属性,创建SubShader和Pass,以及编写顶点着色器和片元着色器的代码,使用UnityObjectToClipPos转换顶点坐标。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

尝试编写第一个shader

一、代码示例1

新建shader脚本,代码如下:

Shader "Unlit/color"
{
    Properties
    {
        //属性
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION
            {
                return UnityObjectToClipPos(v);
            }

            fixed4 frag() :SV_Target
            {
                return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "VertexLit"
}

二、代码含义

第一行Shader "Unlit/color",含义是申明shader的引用位置,在材质的检视器面板处可以进行选择:

在这里插入图片描述
Properties语义块,申明可在材质面板上直接调整的属性

SubShader语义块,子着色器,可定义多个。GPU执行渲染时,会按顺序遍历SubShader列表,根据显卡性能选择一个执行,若所有SubShader的需求均超过显卡实际性能,执行Fallback

Pass语义块,渲染,可定义多个,一个Pass代表一次渲染

CGPROGRAM ~ ENDCG语义块,写在Pass块内,在其中进行顶点着色器和片元着色器的代码编写。

#pragma 申明变量

:SV_POSITION :SV_Target 函数名()后加冒号,更便捷地规范了输出的格式。在上述代码中,vert和frag函数分别返回顶点位置和像素颜色

UnityObjectToClipPos 函数,将模型空间顶点转化为裁剪空间顶点,理解为只渲染视野内的图像。

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