<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[ManHua的博客]]></title><description><![CDATA[Technology is the first productivity]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_45506643]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity 社区FAQ|仓库创建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/127340396</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/127340396</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Sat, 15 Oct 2022 20:54:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是Unity：Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、元宇宙开发、VR虚拟仿真、AR增强现实、MR混合现实、体感互动Kinect工业产品、数字孪生、三维可视化、大数据可视化、智慧城市、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者，借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案，可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容，支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设置中文]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/127317717</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/127317717</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 14 Oct 2022 11:53:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity小科普什么是Unity：Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、元宇宙开发、VR虚拟仿真、AR增强现实、MR混合现实、体感互动Kinect工业产品、数字孪生、三维可视化、大数据可视化、智慧城市、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者，借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案，可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容，支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity shader 如何声明数组]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/127224169</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/127224169</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Sun, 09 Oct 2022 12:09:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[声明数组]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Assertion failed on expression for Quaternion.Lerp四元数报错]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/126937537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/126937537</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Mon, 19 Sep 2022 17:01:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[四元数插值出现的错误]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Loading assembly failed“xxxx“reason: File does not contain a valid CIL image报错]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/126459372</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/126459372</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Mon, 22 Aug 2022 09:19:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[到unity目录下 \Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityjit 文件夹下，复制所需dll到项目里覆盖旧的报错dll，错误即可消除。问题描述：在引入程序集依赖dll出现以上错误，导入的dll和unity内部编译器的target版本有差异，当不一致时会报错。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity游戏动态设置分辨率—— Dropdown 控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123841905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123841905</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Thu, 31 Mar 2022 01:22:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Canvas下新建一个Dropdown 。
然后创建脚本 SetScreenResolving
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;


//控制屏幕分辨率，全屏，窗口的脚本
public class SetScreenResolving : MonoBehaviour
{
    private Resolution[] reso;

    public Dropdown DropWin;
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 项目游戏退出代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123841617</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123841617</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Thu, 31 Mar 2022 01:22:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[执行方法之前需要把一些存储数据存储下来
 public void OnExitGame()
    {
#if UNITY_EDITOR//在编辑器模式退出
        UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else//发布后退出
        Application.Quit();
#endif
    }


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RuntimeInitializeOnLoadMethod——记录使用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123841343</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123841343</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Thu, 31 Mar 2022 01:21:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity项目中可能会存在一些需要初始化的内容，比如说SDK、存档等，利用RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute就可以很方便的实现而不需担心优先级等问题。
使用方法：在静态方法前加上此特性。注意是静态方法。
被RuntimeInitializeOnLoadMethod修饰的方法可以是随便的一个类，并且不需要进行new，不需要挂载在物体上。而且这个类可以放在Editor下，也可以放在Editor外，其对应的方法都能很好的执行。

using UnityEngine;
 
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity性能优化问题记录——editorloop过高原因]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123540866</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123540866</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Thu, 17 Mar 2022 02:42:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity性能优化问题]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#base的运用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123219479</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/123219479</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Wed, 02 Mar 2022 00:09:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[base 关键字用于从派生类（子类）中访问基类（父类）的成员：
base调用基类构造函数：
public class father
{
        public virtual void Hello(string  greeting)
        {
                Console.WiriteLine(greeting);
        }
}
public class son : father
{
        public  void Start(string greeti]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity聊天室问题（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/108182048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/108182048</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:20:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[目标：使用ScrollRect强制滚动条向下滚动
我在ScrollRect中保留了一个可扩展的元素列表，每次添加新元素时，我都会尝试自动滚动到RECT的底部。
我以为把ScrollRect的值为零就可以刷新了，但是发现聊天室的新信息滚动条不会到最下面进行展示。
 scrollRect.verticalScrollbar.value = 0;

但是它什么也没做，实际上滚动条没有改变它的值。ScrollRect类自行设置滚动条的值。我尝试让他的位置变化归零还是不可以。
 scrollRect.vertical]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity打包PC美化exe文件！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107808907</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107808907</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:19:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们直接开始流程。
1.把所有项目文件打成个压缩包


PS:我用的是WIN.zip,360的不可以
2.进到压缩包里，选择自解压格式

然后点击高级自解压选项

3.在设置里写上，你打包出来的.exe全称。

在模式里面，临时模式选解包到临时文件夹，静默模式选全部隐藏。

更新里面，更新方式，解压并更新文件，覆盖方式，覆盖所有文件。

然后点击确定，会生成一个新的exe文件，文件大小和压缩包大小是一样的。双击运行和之前是一样的，只需发送这个EXE文件别人就可以运行了。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS 点击脚本页面自动定位目录位置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/108319307</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/108319307</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:19:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击工具→选项→项目和解决方案：勾上“在解决方案资源管理器中跟踪活动项”。

然后点击任意脚本，解决方案那里就会定位脚本在哪个目录下了。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JDK安装后查询是否安装成功，cmd 输入java，javac，java -version无效解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/111591024</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/111591024</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:18:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[运行cmd的时候，不管是输入java，javac，还是java -version 报不是内部或外部命令的错误。
最终的解决办法是：
cmd中输入：set path="%JAVA_HOME%\bin"


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[定位Unity安卓包不易现的Bug方案——在Android Studio里面调试Unity的安卓包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/111591236</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/111591236</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:17:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步在unity导出项目文件


第二步把项目导入Android Studio


第三步打开 build.gradle 文件

ps：如果没有找到在右上方进行搜索
然后把内部代码全部替换掉
// Top-level build file where you can add configuration options common to all sub-projects/modules.

buildscript {
    repositories {
        //google()
      ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[error CS0104: ‘MinAttribute‘ is an ambiguous reference between 报错]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107838841</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107838841</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[error CS0104: ‘MinAttribute’ is an ambiguous reference between ‘UnityEngine.Rendering.PostProcessing.MinAttribute’ and ‘UnityEngine.MinAttribute’
‘MinAttribute’是’UnityEngine.Rendering.PostProcessing.MinAttribute’ 和’UnityEngine.MinAttribute’之间一个模糊引用，该错误需要把引]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[静态数据和动态数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/111871842</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/111871842</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:15:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、静态数据
1、概念：
一些永久性的数据，一般存储在硬盘中。硬盘的存储空间一般都比较大，现在普通计算机的硬盘都有500G左右，因此硬盘中可以存放一些比较大的文件。
2、存储时长：
计算机关闭之后再开启，这些数据依旧还在，只要你不主动删除或者硬盘没坏，这些数据永远都在。
3、哪些是静态数据
静态数据一般是以文件的形式存储在硬盘上，比如：文档，照片，视频。
二、动态数据
1、概念：
动态数据指在程序运行过程中，动态产生的临时数据，一般存储在内存中，内存的存储空间一般都比较小，现在普通计算机的内存只有8G左右，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于unity3d开发的游戏，怎么发布到pc？（小白向）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107807158</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107807158</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:13:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近又开始做unity项目了~具体内容暂且不表，在最后打包的时候遇到了一个很神奇的事情，同样的配置下，打包出来的一系列10几个项目打开时有的按照配置的分辨率展示，有的默认全屏，有的以窗口模式拉伸来全屏（当然是在客户的电脑上）···然后就直接十脸懵逼了···再三检查配置，甚至都在GameManager里面直接通过Screen.SetResolution(1280, 960, false);来强制限制分辨率以及禁用全屏，但是在客户机上还是没有卵用···
经过多方查找资料，找到了问题的原因，客户机之前打开过同名（]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity打包Android攻略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107684745</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107684745</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:12:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android打包的全部必要条件：
1、Android Build Support的安装
2、JDK的下载安装（JDK1.8）
3、Android SDK的下载安装
4、Unity的JDK和Android SDK设置
5、Unity安卓工程的设置
注意路径不要有中文！
1、Android Build Support（ABS）下载一般在你安装Unity就可以集成安装，
但是我都版本没办法安装ABS，所以我是只安装了别的版本的ABS组件，通过抽取到我的版本中来完成SDK的配置。

安装的组件目录在C:\Prog]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity MVP框架理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107382597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45506643/article/details/107382597</guid><author>qq_45506643</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 18:11:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity MVP框架理解


一个p层去持有多个model方案，只有Presenter层需要特殊处理
public class MoreModelPresenter implements MoreModelContract.Presenter {

    private MoreModelContract.OneModel oneModel;
    private MoreModelContract.TwoModel twoModel;
    private MoreModelContract.Th]]></description><category></category></item></channel></rss>