<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_45498613的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_45498613]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity编辑器扩展：UI绑定复制工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/148854761</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/148854761</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Mon, 23 Jun 2025 21:26:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity的绑定关系的快速复制]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UI优化时保留原预制体 新预制体和新脚本的绑定引用关系的快速引用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/144874720</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/144874720</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Thu, 02 Jan 2025 01:23:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[优化功能时 保留老预制体且老预制体的脚本公共变量引用绑定很多 ，新脚本需要重新绑定时。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一些Unity编辑器扩展的记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/141269234</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/141269234</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Fri, 16 Aug 2024 20:47:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[在此函数中，可以为特定对象类的检视面板添加自己的基于 IMGUI 的自定义 GUI。DrawPropertiesExcluding(SerializedObject,string[])绘制给定 SerializedObject 中的所有属性，不包括 propertyToExclude ones.SerializedObject 到不绘制的属性的 draw.List。添加到类上面， 在自定义编辑器时，允许多对象编辑，就是同时选中多个物体，统一修改共同的值。告知编辑器类该编辑器所针对的运行时类型。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity通过NDK实现C#与C++之间的相互调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/140280752</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/140280752</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Tue, 09 Jul 2024 00:33:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#是Unity的官方推荐的开发语言。如果某些逻辑需要C++支持以提供高性能特性，或者需要C++去跟底层硬件或者操作系统级别的接口交互，那么就需要用C#去调用C++的接口。

这往往依赖动态链接。即用C++开发动态链接库，然后C#调用动态链接库里暴露的接口。

而在Android上开发动态链接库（.so文件）的方法，就是NDK开发。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 从0开始编写一个技能编辑器_03_Buff系统的Handler]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/139872459</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/139872459</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Sat, 22 Jun 2024 01:15:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[BuffHandler可以是用于处理角色身上buff的Mono类，任何具备跟Buff交互的角色，都要携带这个BuffHandler脚本。如果你的Buff有额外的处理机制，比如互斥Buff（如：免疫负面效果的霸体），需要在AddBuff方法中额外处理。当然 也可以不作为mono转为BaseFightObj的一个引用的实例，在BaseFightObj这一类中的生命周期进行调用
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 从0开始编写一个技能编辑器_02_Buff系统的生命周期]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/139568847</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/139568847</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Mon, 10 Jun 2024 01:47:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[工作也有一年了，对技能编辑器也有了一些自己的看法，从刚接触时的惊讶，到大量工作时觉得有一些设计的冗余，在到特殊需求的修改，运行效率低时的优化，技能编辑器在我眼中已经不再是神圣不可攀的存在的，所以可以开始正式进行技能编辑器的编写工作了。

 首先 无论是塔防 MOBA 还是MMO,buff机制都是不可或缺的一部分，buff可以看作是由Timer实现的一种计时器，即以时间为单位执行一些脚本事件 比如:敌方对我造成**dot**伤害(每多少秒灼烧（被作为**target释放技能**）)，buff也具有层数 我被友]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Moba中的弧线轨迹 子弹、人物绕某点弧线移动以及技能指示器绘制办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/136749007</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/136749007</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Fri, 15 Mar 2024 20:53:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[三点定弧 上文圆心x，y作为指示器gameObject的子物体指示器的偏移按照上述伪代码给出的半径重新赋值即可。确定时  ，圆可确定，速度 加速度和位移时间只决定了圆的完整性 弧度对此圆的占比。人物位置确定 技能方向dir也是定制 在设计中位移半径也是定值，当。Moba游戏中一些情况需要用到弧线轨迹 例如lol中皎月的Q。圆弧轨迹实际是人物、子弹绕某点进行圆周运动，下面分享一种轨迹和指示器的制作思路。通过dir方向截取弧长绘制即可。，下篇博客我会给出自己的代码。y 加速度等同理 调试即可。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SVN Previous operation has not finished； run ‘cleanup‘ if it was interrupted]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/135942048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/135942048</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Tue, 30 Jan 2024 21:42:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[当然也不排除工作队列满的情况，这种情况下就需要使用 sqlite3.exe 进行清除工作队列的操作了。当遇到这个问题解决不了之后去百度查了一下，结果大部分都是让安装一个叫做 sqlite3.exe 的内嵌数据库，安装之后使用命令将 work_queue 表中保存的工作队列清除，但是按照教程一顿操作之后还是没有解决问题。其实原因很简单，就是因为要更新的目录中有打开的文件没有关闭，所以才会出现这种错误。很多时候只要将需要更新的目录中已经打开的所有文件都关掉，再执行更新就可以了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity inspector绘制按钮与Editor下生成与销毁物体的方法 反射 协程 Editor]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/135027144</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/135027144</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Sat, 16 Dec 2023 00:19:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[应美术要求，实现下Unity inspector绘制按钮与Editor下生成与销毁物体的方法
所用技术为 反射 协程 Editor编程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-Shader - 2DSprite描边效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/134820129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/134820129</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Wed, 06 Dec 2023 00:32:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现一个简单的2D精灵图描边效果，效果如下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity json反序列化为 字典存储]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/134277057</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/134277057</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Tue, 07 Nov 2023 22:03:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过使用Unity的JsonUtility和C#的泛型方法，我们可以方便地加载和管理游戏数据。我们可以使用Unity的JsonUtility来反序列化JSON数据并将其映射到自定义的C#数据结构中。在DataManager的Init方法中，我们加载并初始化了游戏数据，包括角色数据、武器数据和怪物数据。当我们要解析的json特别多时 我们定义了一个泛型方法LoadJson，该方法负责加载JSON数据并将其反序列化为具体类型的字典]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 从0开始编写一个技能编辑器_01_分析需求]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/132785403</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/132785403</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Sun, 10 Sep 2023 01:48:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[CreateAssetMenu(fileName = “New Skill”, menuName = “Skill System/Skill”)] 是一个特性(Attribute)，用于在Unity编辑器中创建新的技能资产（Asset）。通常，技能由多个元素组成，包括技能效果（Effect）、技能触发条件（triggerr）、技能冷却时间（Cooldown）等。可以创建多个不同类型的ScriptableObject，例如Skill、Buff、Effect、Bullet等，以满足不同的需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UI与粒子 层级问题Camera depth Sorting Layer Order in Layer RenderQueue]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/132611609</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/132611609</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Fri, 01 Sep 2023 01:30:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity游戏开发中，模型、界面、特效等，需要规划好的概念，涉及到摄像机（Camera）、画布（Canvas）、Shader等相关内容。。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity OnDrawGizmos的简单应用 绘制圆形]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/132484471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/132484471</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Thu, 24 Aug 2023 23:41:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为在实际项目中，我们实际碰撞的物体，往往是数据而非实体，在DrawCirCle函数中，我们可以传入一组vector2的向量进行”数据上“碰撞的查看，这对于配置表编写技能调试是有用的，而且你可能需要在场景视图中绘制一些自定义的图形，而不仅仅是简单的碰撞体形状。目前我们的项目应用的是配置表，前几天在制作一个英雄时踩坑，特效中心和实际位置中心不在一处，因为用的是配置表，所以调试起来特别麻烦，所以写了一个简单的可视化的逻辑。但是崩坏3，或者鬼泣，格斗游戏，可视化编辑器是唯一的选择。编辑器和配置表各有各的好。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[控制renderQueue解决NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/132245399</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/132245399</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Sat, 12 Aug 2023 10:37:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题，做过UI的各位应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。由于UI与特效等都是以transparent方式渲染，而Unity与NGUI在管理同是透明物体的render queue时实际上互相没有感知，于是引出排序问题。现在介绍以render queue值，来达到使得UI、特效按照我们希望的顺序进行渲染的目的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity噪声图生成（编辑器扩展）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/131905507</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/131905507</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Mon, 24 Jul 2023 22:06:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity噪声图]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[匈牙利算法解决英雄配色问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/131752674</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/131752674</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Sun, 16 Jul 2023 18:20:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[匈牙利算法解决英雄配色问题最近在开发中遇到了这种情况，策划要为每个英雄去做配色，一个英雄在表中可能有多个配色（可能重复），每次对局要选出五个英雄并让他们的颜色不同]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity合并网格并保存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/130943131</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/130943131</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Tue, 30 May 2023 10:33:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[合并网格并保存]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ShaderGraph溶解特效制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/130911806</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/130911806</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Sun, 28 May 2023 13:43:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[溶解效果是游戏中常用的一种效果，可用于人物死亡时的消失。溶解效果的原理是通过一张噪波贴图，实现模型上随机消失或者说是模型从有到无不规则消失的一个效果。shader graph整体,链接完成后记得点击。然后将他赋给材质球，将材质球挂载在场景的物体上。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 有关协程脚本的停止]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/129482847</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_45498613/article/details/129482847</guid><author>qq_45498613</author><pubDate>Sun, 12 Mar 2023 23:07:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[即使取消勾选（或者禁用脚本）协程不会停止，闪烁效果依然存在。通过在 MonoBehaviour 实例上将 enabled 设置为 false 来禁用 MonoBehaviour 时，协程不会停止。]]></description><category></category></item></channel></rss>