A Pathfinding Project Unity A 寻路插件 使用教程

本文介绍了如何在Unity中使用A* Pathfinding插件进行寻路功能的实现,包括创建场景、编辑障碍物、生成寻路网格和编写寻路AI代码的详细步骤。通过设置场景对象的Layer,生成寻路网格,并在代码中利用Seeker组件和AStarPlayer.cs脚本来实现寻路功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

               

Unity4.6 后续版本都已经内置了寻路AI了,之前的文章有介绍

Unity3d 寻路功能 介绍及项目演示

然而两年来项目中一直使用的是 A* Pathfinding 这个插件的,所以抽时间来写下这个插件的简单使用。

根据游戏的类型,使用到的插件功能可能会不一样,我这里只介绍最简单的,也是使用的最多的简单寻路。复杂的如跟随、动态,都有对应的例子来学习。

我也一直都没有去看……

转自http://blog.youkuaiyun.com/huutu http://www.thisisgame.com.cn

下面是动态图,借助 A* 插件,编写很少的代码就可以做到寻路。


1、创建场景

在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。



在创建一个GameObject,改名为 A* ,添加A Star Path (Path finder) 组件。


2、编辑场景,指定障碍物

A* 插件中,是根据 Layer 来判断障碍物的,所以我们要把 作为障碍物的 Cubes 都设置到 Obstacle 这一个Layer。


然后给我们的地板,设置Layer 为 Ground ,两块地板都是

转自http://blog.youkuaiyun.com/huutu http://www.thisisgame.com.cn

3、生成寻路网格

选中 A* ,在Inspector 中,展开 。查看下面的面板。


如图中,

黑色箭头所指是宽高,这里的宽高,是指格子的数量。这里用到的就是 A* 的格子寻路。

调整宽高,覆盖整个Plane。

红色箭头所指,是左上、右上、左下、右下、中心 四个点,选中其中一个点,就可以调整这个点的位置。

选中中心,点击蓝色箭头所指的 Snap Size,会根据中心的位置来自动对齐。



继续设置。

红框中的Collision Testing,是生成 禁止通过 格子的。

因为我们的 Cubes 是障碍物,所以在 Mask 中选择 Cubes 所在的Layer - Obstacles。


黄色框中的Height Testing 是用来 让寻路节点 与 Ground 进行检测的,比如要爬坡的时候就需要检测高度。


设置完成后,点击Scan,就会生成寻路网格。

转自http://blog.youkuaiyun.com/huutu http://www.thisisgame.com.cn

4、编写寻路 AI 代码

生成寻路网格之后,我们在代码中就可以使用 A* 来进行寻路了。

首先在 Player 这个 Capsule 上添加Seeker 组件。

然后新建脚本 AStarPlayer.cs 作为测试代码。


在代码中,首先我们从 屏幕发射射线,来定位目标位置。

然后使用 Seeker 来开始生成最短路径。

Seeker生成路径成功后,会把每一个节点的位置保存在 List中。

我们按照顺序读取 List 中的位置,位移Player 到对应的位置,就完成了寻路。


下面是完整代码:

using UnityEngine;using System.Collections;using Pathfinding;public class AStarPlayer : MonoBehaviour {    //目标位置;     Vector3 targetPosition;    Seeker seeker;    CharacterController characterController;    //计算出来的路线;     Path path;    //移动速度;     float playerMoveSpeed = 10f;    //当前点    int currentWayPoint = 0;    bool stopMove = true;    //Player中心点;    float playerCenterY = 1.0f; // Use this for initialization void Start ()     {        seeker = GetComponent<Seeker>();        playerCenterY = transform.localPosition.y; }    //寻路结束;    public void OnPathComplete(Path p)    {      
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