隐藏对象(active为false时)查找

本文分析了Unity中查找游戏对象的性能和条件,特别是针对隐藏对象的查找。讨论了`GameObject.Find`和`Transform.Find`的使用场景和限制,指出`Transform.Find`可以在隐藏对象的根节点可见的情况下查找隐藏对象。文章提供了实际测试结果,并分享了一个即使隐藏根节点也能查找的方法链接。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

                       

1.前置条件

Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。

在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。

没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法

最后附带上测试代码


2.相关API

GameObject.Find 
Transform.Find 
GameObject.FindWithTag 
GameObject.FindGameObjectsWithTag 
Resources.FindObjectsOfTypeAll

2.1 GameObject.Find

通过名字或路径查找游戏对象。

GameObject.Find("GameObject");GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject);
  
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使用规范: 
1.无法查找隐藏对象 
    隐藏对象包括查找路径的任何一个父节点隐藏(active=false)
2.如果查找不在最上层,建议合理使用路径查找,路径查找是把双刃剑
   优点1:解决查找中可能出现的重名问题。 
   优点2:如果有完全的路径,减少查找范围,减少查找时间。
   缺点: 路径或结构调整后,容易影响到程序中的查找,需要重新定位查找路径。
3.如果路径查找中的任何一个父节点active=false,这个对象都将查找不到。
4.使用方便但效率低下 
   此查找相当于递归遍历查找,虽使用方便但效率堪忧,建议在Start()函数中查找对象并保存引用,切忌在   Update()中动态查找。

2.2 Transform.Find

1.可以查找隐藏对象 
2.支持路径查找 
3.查找隐藏对象的前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true

GameObject root = GameObject.Find("root");root.SetActive(false); // 根节点为空// 总是查找失败root.transform.Find("root/AnyChildObjectName");
  
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实际开发: 
实际开发中会将功能预制体放到一个可见的GameObject目录下,将这个GameObject目录作为查找根节点,下面的所有对象(隐藏、非隐藏)都可以查找到。

你可以把”map”节点放在一个active = true的MapRoot上,无论是关闭 或者 显示 代码中写起来都很方便。 假如你的map节点就是顶级节点,那么它一旦天生acive = false ,那么你将无法得到它的对象,更无法设置它的属性了。

GameObject root = GameObject.Find("MapRoot");GameObject map =  root.transform.Find("map").gameObject;       map.SetActive(true);
  
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2.3 其他查找

GameObject.FindWithTag 
GameObject.FindGameObjectsWithTag 
使用极少,并无卵用

Resources.FindObjectsOfTypeAll 
返回指定类型的对象列表。主要用于编辑器中,eg。检测内存泄露、批量查找的功能等


3 实际测试

目录结构如下,绿色代表现实,红色代表隐藏
这里写图片描述

void Start () {    // GameObject.Find    {        // 根节点        GameObject.Find("A11");     // true        // 父节点(受父节点影响)        GameObject.Find("A21");     // false        GameObject.Find("A22");     // true        // 孙子节点(受父节点影响)        GameObject.Find("A31");     // false             GameObject.Find("A32");     // false        GameObject.Find("A33");     // false        GameObject.Find("A34");     // true        GameObject.Find("A34");                 // true  相对路径查找        GameObject.Find("/A34");                // false 绝对路径查找        GameObject.Find("/A11/A22/A34");        // true        GameObject.Find("A11/A22/A34");         // true        GameObject.Find("/A22/A34");            // false        GameObject.Find("A22/A34");             // true    }    // Transform.find    {        // 根节点        Transform A11 = transform.Find("A11");      // false        // 父亲节点        Transform A21 = transform.Find("A21");      // true        Transform A22 = transform.Find("A22");      // true        // 孙子节点        Transform A31 = transform.Find("A31");      // false        Transform A32 = transform.Find("A32");      // false        Transform A33 = transform.Find("A33");      // false        Transform A34 = transform.Find("A34");      // false        // 使用相对于根节点的查找目录        Transform AA31 = transform.Find("A21/A31");     // true        Transform AA32 = transform.Find("A21/A32");     // true        Transform AA33 = transform.Find("A22/A33");     // true        Transform AA34 = transform.Find("A22/A34");     // true        // 包含根节点的查找目录        Transform AA311 = transform.Find("A11/A21/A31");        // false            Transform AA321 = transform.Find("A11/A21/A32");        // false        Transform AA331 = transform.Find("A11/A22/A33");        // false        Transform AA341 = transform.Find("A11/A22/A34");        // false        // 绝对路径        Transform AA3111 = transform.Find("/A11/A21/A31");      // false        Transform AA3211 = transform.Find("/A11/A21/A32");      // false        Transform AA3311 = transform.Find("/A11/A22/A33");      // false        Transform AA3411 = transform.Find("/A11/A22/A34");      // false    }}
  
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4 即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法

找到了一个即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法。 
http://answers.unity3d.com/questions/52560/gameobjectfind-work-on-inactive-objects.html

代码预览:

  GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));         foreach (GameObject pObject in pAllObjects)         {            if (pObject.transform.parent != null)             {                     continue;             }            if (pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave)             {                 continue;             }            if (Application.isEditor)             {                 string sAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject);                 if (!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath))                 {                     continue;                 }             }            Debug.Log(pObject.name);         }
  
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文章转载自【Unity3D游戏开发】GameObject.Find()、Transform.Find查找隐藏对象 (十),感谢原作者提供好文章

           
<think>好的,我需要回答用户关于在Unity中使用标签分层查找是否会找到所有该标签下的GameObject的问题。用户之前询问过空引用异常的问题,现在可能是在开发过程中遇到了对象查找的问题。 首先,我要确认用户的问题核心:当使用标签分层查找(比如FindWithTag或FindGameObjectsWithTag),是否能够找到所有带有该标签的GameObject,不管它们在场景中的层次结构如何。用户可能想了解这些方法的作用范围,是否包括嵌套的子对象或者不同层级的对象。 接下来,我需要回忆Unity的API文档。FindGameObjectsWithTag方法会返回场景中所有活跃的且带有指定标签的GameObject,无论它们在层次结构中的位置如何。而FindWithTag是FindGameObjectsWithTag的单数版本,返回第一个找到的实例。不过,用户提到“分层查找”,可能需要澄清是否是指按层次结构查找,比如使用Transform.Find或GetComponentsInChildren等方法,这些方法只在特定父对象查找。但标签查找通常是全局的,不受层级限制。 然后,我需要考虑用户可能的误解。例如,用户可能以为标签查找只在某个父对象下进行,但实际上Unity的标签系统是全局的。因此需要明确说明这一点,并区分按标签查找和按层级查找的不同。 还要考虑特殊情况,比如隐藏或未激活的对象。FindGameObjectsWithTag不会返回未激活的对象,因此需要提醒用户这一点。此外,动态生成的物体是否会被正确查找到,只要它们被正确标记并处于激活状态。 用户可能需要示例代码来说明如何正确使用这些方法,以及注意事项,比如性能问题,因为频繁的全局查找可能影响性能,尤其是在Update方法中。 最后,总结回答的结构:首先明确是否所有标签对象都会被找到,解释查找方法的全局性,提到激活状态的影响,给出示例代码,并建议最佳实践,如缓存引用或使用更高效的查找方式。</think>在 Unity 中,**通过标签(Tag)分层查找,默认会找到场景中所有活跃(Active)且匹配该标签的 GameObject,无论它们在层级(Hierarchy)中的位置如何**。以下是关键细节和注意事项: --- ### **1. 按标签查找的核心方法** - **`GameObject.FindWithTag(string tag)`** 返回场景中 **第一个** 激活的、带有指定标签的 GameObject(按层级顺序查找)。 - **`GameObject.FindGameObjectsWithTag(string tag)`** 返回场景中 **所有** 激活的、带有指定标签的 GameObject 数组(不受层级嵌套影响)。 -- ### **2. 是否包含所有层级的对象?** - **是的**,无论对象在层级中是根节点还是嵌套在子节点中,只要标签匹配且处于激活状态(Active),都会被查找到。 - **示例场景**: - ParentObject(标签:Enemy) └─ ChildObject(标签:Enemy) - OtherObject(标签:Enemy) 调用 `FindGameObjectsWithTag("Enemy")` 会返回所有三个对象。 --- ### **3. 注意事项** #### **(1)对象必须处于激活状态** - 如果 GameObject 或它的父级被设置为 `SetActive(false)`,则不会被查找到。 #### **(2)动态生成的物体** - 如果物体是通过代码实例化的(例如 `Instantiate`),确保其标签已正确赋值,否则不会被查找到。 #### **(3)性能问题** - **避免在 `Update` 中频繁调用**:全局查找(如 `FindGameObjectsWithTag`)会遍历整个场景,高频调用可能导致性能问题。 - **替代方案**:在 `Start` 或 `Awake` 中缓存结果,或使用事件驱动更新对象列表。 --- ### **4. 示例代码** ```csharp using UnityEngine; public class TagFinder : MonoBehaviour { private GameObject[] allEnemies; void Start() { // 查找所有标签为 "Enemy" 的 GameObject(包括所有层级) allEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); foreach (GameObject enemy in allEnemies) { Debug.Log("找到敌人:" + enemy.name); } } } ``` --- ### **5. 常见误区** - **标签 vs. 层级路径查找** - 标签查找是全局的,而 `Transform.Find("ChildName")` 或 `GetComponentsInChildren<T>()` 是基于当前父对象的层级查找。 - **标签名称区分大小写** - Unity 标签名称是大小写敏感的,确保拼写完全一致。 -- ### **6. 最佳实践** - **预分配标签对象**:在 Inspector 中通过 `[SerializeField]` 直接拖拽赋值,减少运行查找。 - **使用单例或管理器**:通过全局管理器统一管理特定标签的对象(例如敌人生成器维护敌人列表)。 - **优化高频操作**:如果需要实更新对象列表,考虑使用 `OnEnable` 和 `OnDisable` 动态增减对象。 --- 通过合理使用标签查找方法,可以高效管理场景中的对象,但需注意性能与对象状态的影响。如果需要更精确的层级控制,建议结合父子关系或组件查询(如 `GetComponentInChildren`)。
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