9.17UEC++代码段、编码和字符串

本文详细介绍了UnrealEngine中的三种主要字符串类型——FName、FString和FText。FName用于快速访问,常见于键值对;FText支持国际化和宏序列化,适合UI交互;而FString则更为通用。文章讨论了它们之间的转换方法、比较操作、拼接及路径处理等实用技巧。

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1.

编码定义:


自行转码:

字符串:

FName:名称,访问快,用FName做键值。(键值容器)资产名称基本都是FName。

FText:一般是和UI有关,专门对接UI,也是实现游戏、软件国际化的方法,只有FText支持。能被宏序列化,支持国际化操作。

FString:就是String,就是常见的字符串。灵活,且没有特定使用场景。文本存储器。

细谈FString:定义方式和打印

 日志输出:(text()需要字符数组,可以使用%s和数组指针的方式,使用str地址进行使用)

 其他类型转化为String:

字符型转为其他类型:

String比较:

 检查String是否包含字符串:

 裁切:

拼接:

检查是否为空:

 

路径拼接:(文件路径,shell脚本命令) 

 

 使用函数拼接:可以直接赋值;

 FName:构建方式:

 比较和输出:

FText:用户文本:

第一种方式:

定义命名空间:

使用DText和释放命名空间。

 第二种实现方式:

转化:可以将FText转化为FString,而且FText可以将类型为数字、、等转化为FText

 

检查比较内容:

 第一种拼接:

只能接收f1,f2(FText类型的数据)

 将f1、、、等用参数的形式传入,使用FFormatArgumentValued的方式         

 第三种方式:增加键值定义,将键值名称更改进行初始化。

从FString 转化到其他两种:

 从FName转化到其他:

从FText到其他:

 

 

 

 

 

 

 

 

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